اولین حمایت کننده بازی های رایانه ای ایرانی به صورت کاملا مستقل(نویسنده جدید:صابر سبحانی)
چهارشنبه ۱۶ اردیبهشت۱۳۹۴ ساعت 22:21 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

یک بازی با ساختار افسانه و اسطوره ایرانی تولید می‌شود

شناسهٔ خبر: 2568780 - سه‌شنبه ۱۵ اردیبهشت ۱۳۹۴ - ۱۱:۲۱
شرکت طرح برجسته، اقدام به تولید بازی رایانه‌ای در ژانر اکشن ماجرایی و درونمای کهن افسانه‌ای، با نام« افسانه ملک محمد» (سیب طلایی) کرده است.

به گزارش خبرگزاری مهر، ساختار بازی ملک محمد بر پایه افسانه و اسطوره بوده و این موضوع سبب شده تا بازی حاوی تصاویری از غول‌ها و شخصیت‌های خیالی باشد .

تولیدکنندگان بازی‌های جدید خارجی، برای ایجاد تصاویری با کیفیت بالا در المان‌های محیطی و شخصیتی، مدیریت در گیم پلی بازی و اجرای صحیح حرکات کاراکترها و انیمیشن‌های موجود، سعی کرده‌اند از تکنیک سینماتیک اینتراکتیو بهره برده و زمینه رضایت  بیشتر بازیکن را فراهم کنند.

شرکت طرح برجسته نیز از این قافله عقب نمانده و سعی کرده با پیاده سازی این تکنیک در بازی‌های داخلی، نقصان بازی‌های ایرانی موجود در صحنه را جبران کرده و  سهم کوچکی از این صنعت را تامین کند.

محیط و المان های ساخته شده در این بازی و بافت های به کار رفته در آنها با کیفیت مطلوب ایجاد شده و سعی در بهینه شدن تصویر برای رضایت خاطر بازیکن شده است .

گیم پلی بازی به دو صورت مبارزات دو یا چند نفره و سینماتیک اینتراکتیو است. داستان بازی برگرفته از داستان های  کهن ایرانی بوده و برای بهتر و هیجان انگیز تر شدن بازی تغییراتی در روند داستان داده شده است .

بازی درچهار مرحله در حال تولید است که مرحله نخست آن مربوط به محیط داخل قصر و مرحله دوم بازی پس از گذشتن از جنگل، ملک از دهانه چاهی وارد غار دیو می شود و در مرحله سوم از بازی دنیای فانتزی به نام دنیای سیاه است و مرحله آخربازی مربوط به قصر سیب طلا است.


   
چهارشنبه ۱۶ اردیبهشت۱۳۹۴ ساعت 22:20 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

ورود داراوسارا به دنیای بازی رایانه‌ای/ در پی احیا عروسک‌ها هستیم

شناسهٔ خبر: 2568942 - چهارشنبه ۱۶ اردیبهشت ۱۳۹۴ - ۰۸:۲۵
معاون تولید کانون پرورش از تولید یک بازی رایانه‌ای با حضور کاراکترهای دارا و سارا تا پایان سال جاری خبر داد و افزود: قرار بود این بازی منتشر شود اما تولید آن یک سال دیگر نیز طول می‌‌کشد.

مهدی باقری، معاون تولید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در گفتگو با خبرنگار مهر از انتشار دو بازی رایانه‌ای از سوی این معاونت خبر داد و افزود: در «ایران‌شناسی»، دارا و سارا به نقاط مختلف ایران سفر می‌کنند و با آداب و رسوم، موسیقی، غذا و طرز لباس پوشیدن مردم هر منطقه آشنا می‌شوند. بچه‌ها هم با دارا و سارا سفر می‌کنند و شهرها و استان‌های مختلف سرزمین خود را می‌شناسند.

او همچنین به تولید بازی رایانه‌ای با عنوان «سبک زندگی» اشاره و بیان کرد: در قالب این بازی، بچه‌ها را به طور غیرمستقیم با مفاهیم دینی و ارزش‌های اخلاقی چون احترام به پدر و مادر و مهربانی و انسان‌دوستی آشنا می‌کنیم. یکی دیگر از بخش‌های این بازی رایانه‌ای، آشنایی با بازی‌های قدیمی چون «هفت سنگ» است که می‌تواند سه نسل را دور هم جمع کند.

مهدی باقری

به گفته باقری، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان تاکنون ۴۵ بازی رایانه‌ای تولید کرده که دو عنوان «سبک زندگی» و «ایران‌شناسی» نیز قرار بود تا پایان سال ۹۳ به فهرست این بازی‌ها افزوده شود اما به دلیل وجود پاره‌ای مسایل، تولید این دو بازی رایانه‌ای تا پایان سال ۹۴ به‌طول می‌انجامد.  

معاون تولید کانون پرورش فکری در پاسخ به اضرورت وجود یک نوع پیوست فرهنگی اشاره و بیان کرد: ما به دنبال احیای عروسک‌ها هستیم و می‌خواهیم یک پیوست فرهنگی بین تولیدات کانون وجود داشته باشد، یعنی علاوه بر نسل جدید عروسک های دارا و سارا که نمونه‌هایی از آن در نمایشگاه کتاب، ارائه می‌شود، فیلم، پویانمایی و کتاب دارا و سارا هم تولید می‌شود.


   
چهارشنبه ۱۶ اردیبهشت۱۳۹۴ ساعت 22:20 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

امکان ثبت نام در «ارتش‌های فرازمینی» فراهم شد

شناسهٔ خبر: 2570031 - چهارشنبه ۱۶ اردیبهشت ۱۳۹۴ - ۱۲:۲۵

نماینده جام جهانی بازی‌های رایانه‌ای در ایران اعلام کرد که امکان ثبت نام در مسابقات بازی ایرانی ارتش‌های فرازمینی به صورت رایگان فراهم شده است.

به گزارش خبرگزاری مهر، بر اساس اعلام سایت مکعب، نماینده جام جهانی بازی‌های رایانه‌ای در ایران، با توجه به هماهنگی‌های انجام شده با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شرکت مکعب بازی ایرانی «ارتش‌‌های فرازمینی» به لیست رشته های حاضر در مسابقات اضافه شد.

این بازی در سبک اکشن اول شخص بوده و می‌توان آن را از لحاظ گیم پلی و سبک با بازی ندای وظیفه (CoD) مقایسه کرد.

علاقه‌مندان برای برگزاری مسابقات اول شخص بر روی سایت می‌توانند در این رشته ثبت نام کنند و علاوه بر تجربه هیجان انجام این بازی خوب ایرانی از جوایز میلیونی نفرات برتر این رشته نیز بهره‌مند شوند.

یادآور می‌شود آخرین مهلت ثبت نام در مسابقات CUBE IV روز جمعه ۱۸ ام اردیبهشت ماه است.

 طبق خبرهای رسیده از تیم برگزاری مسابقات ESWC ایران مکان برگزاری مسابقات CUBE IV که نخستین قدم برای مسابقات امسال خواهد بود، در رواق هنری برج میلاد واقع در سمت راست ورودی اصلی برج خواهد بود



:: برچسب‌ها: http, cgame, ir
   
دوشنبه ۱۴ اردیبهشت۱۳۹۴ ساعت 19:6 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی؛

ایران ظرفیت بالایی برای عرضه بازی‌های رایانه ای با کیفیت دارد

 

 

 وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در مراسم آغاز به کار پنجمین همایش ملی و یک روزه حقوق مالکیت ادبی، هنری و حقوق مرتبط  به ظرفیت بالای ایران در زمینه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: در حالی که ایران ظرفیت بالایی برای عرضه بازی‌های رایانه ای باکیفیت و حتی قابل رقابت با نمونه‌های خارجی دارد اما به دلیل عرضه بی حد آثار خارجی با قیمت نازل در بازار متأسفانه هنرمندان این عرصه فرصتی برای عرض اندام ندارند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، "علی جنتی" وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در مراسم افتتاحیه این همایش در سخنانی ضمن خیرمقدم به مهمانان داخلی و خارجی گفت: از اینکه باردیگر این فرصت به دست آمد تا در جمع بخشی از جامعه حقوقی به بخشی از مشکلات حقوقی تولیدکنندگان آثار ادبی و هنری بپردازیم خوشحالیم.

وی ادامه داد: تولیدکنندگان فیلم‌های سینمایی و آثار موسیقایی هم بسیارند که از عرضه آثار خود در شبکه‌های خارجی بدون ارائه حق پخش خود ناراضی هستند. در کنار اینها اما صنایع خلاق و کارآفرین فرهنگی کشور وضعیت مناسبی ندارند و کم رونق و نزدیک به رکود هستند؛ مانند بازی‌های رایانه‌ای.

جنتی با اشاره به ظرفیت بالای ایران در زمینه بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در حالی که ایران ظرفیت بالایی برای عرضه بازی‌های رایانه ای باکیفیت و حتی قابل رقابت با نمونه‌های خارجی دارد اما به دلیل عرضه بی حد آثار خارجی با قیمت نازل در بازار متأسفانه هنرمندان این عرصه فرصتی برای عرض اندام ندارند.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ضمن تشریح شرایط حقوقی رعایت مالکیت فکری آثار فرهنگی تأکید کرد: صنایع خلاق و کارآفرین فرهنگی کشور وضعیت مناسبی ندارند و کم رونق و نزدیک به رکود هستند.

یاد آور می شود پنجمین همایش ملی و یک روزه حقوق مالکیت ادبی، هنری و حقوق مرتبط صبح امروز دوشنبه ۱۴ اردیبهشت در تالار وحدت با سخنرانی وزاری فرهنگ و ارشاد و دادگستری و نیز صحبت‌های معاون دبیرکل سازمان جهانی مالکیت فکری آغاز به کار کرد.

 

منبع : ircg.ir


   
پنجشنبه ۱۰ اردیبهشت۱۳۹۴ ساعت 19:23 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
رئیس حوزه هنری قزوین در گفت‌وگو با تسنیم:

حوزه هنری قزوین در صنعت بازی‌های رایانه‌ای سرمایه‌گذاری می‌کند

خبرگزاری تسنیم: رئیس حوزه هنری قزوین گفت: حوزه هنری قزوین در راستای حفظ آرمان‌ها و ارزش‌های انقلاب در صنعت بازی‌های رایانه‌ای سرمایه‌گذاری می‌کند.

 

محمد کرم‌الهی در گفت‌وگو با خبرنگار تسنیم در قزوین، اظهار داشت: بازی‌های رایانه‌ای راهی برای انتقال ارزش‌های انقلابی و دینی به نسل نوجوان است و باید مسئولان فرهنگی در این زمینه نیز ورود کنند.

وی با بیان اینکه حوزه هنری قزوین در بازار بازی‌های رایانه‌ای سرمایه‌گذاری می‌کند، افزود: استان قزوین در عرصه ساخت بازی‌های رایانه‌ای از ظرفیت پویایی بهره می‌برد که تاکنون از این متخصصان حمایت درستی نشده است و حوزه هنری در نظر دارد با سرمایه‌گذاری درست در این بخش با هجمه‌های نرم دشمنان مقابله کند.

رئیس حوزه هنری قزوین با بیان اینکه در دنیای امروز بازی‌های رایانه‌ای جایگاه مؤثری در ساخت فرهنگ جامعه دارند، عنوان کرد: باید با برنامه‌ریزی درست در جهت ساخت بازی‌های رایانه‌ای گام برداریم تا دشمنان اسلام در این عرصه نیز مأیوس شوند و نتوانند محصولات خود را با اهداف مختلف در بازار ایران توزیع کنند.

کرم‌الهی با اشاره به اینکه متخصصان زیادی در بحث بازی‌های رایانه‌ای با حوزه هنری قزوین همکاری می‌کنند، بیان کرد: تاکنون حوزه هنری قزوین در نظر دارد با ورود در حوزه بازی‌های رایانه‌ای با هدف ترویج فرهنگ انقلابی در بین جوانان سرمایه‌گذاری کند.

وی عنوان کرد: در حال حاضر حوزه هنری قززوین در مرحله تحقیق است  و در آینده‌ای نزدیک مرکزی برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای در استان قزوین ایجاد می‌شود.

رئیس حوزه هنری قزوین با تأکید بر اینکه امروز برای انتقال مفاهیم دینی و ارزش‌های انقلابی به نسل جوان و نوجوان باید از فناوری‌های جدید استفاده شود، گفت: ساخت انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای یکی از ابزارهای جذاب برای انتقال این مفاهیم به نسل نوجوان و جوان است که باید از آن بهره برد.

 

منبع:تسنیم



:: برچسب‌ها: سرمایه گذاری روی بازی, حوزه هنری قزوین
   
دوشنبه ۳۱ فروردین۱۳۹۴ ساعت 15:9 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

بسم الله النور

نقد و بررسی بازی پروانه : میراث نگهانان نور توسط  حسین رجبعلی پور

پروانه، بلوغ داستان‌پردازی نمادگرایانه در بازی‌های ایرانی

امروزه بازی‌های تخیلی و فانتزی بخش بزرگی از دنیای بازی‌های دیجیتال را تشکیل می‌دهند. شاید بزرگترین علت محبوبیت بازی‌های فانتزی برای بازی‌سازان، باز بودن دست نویسنده باشد. در بازی‌های تخیلی سازندگان بازی آزادند تا با سلیقه خود دنیایی کاملا دلخواه را با قوانین، شخصیت‌ها و حوادث متفاوت از دنیای واقعی تصویر کنند تا بتوانند محتوای خود را آسان‌تر - و با نگرانی کم‌تر از بروز ناسازگاری با واقعیت‌های جهان حقیقی ارائه دهند. از سوی دیگر داستان‌های فانتزی بهترین محمل برای ارائه محتواهایی است که در شرایط عادی مخاطب از درک آن عاجز است و یا رغبتی به دریافت آن ندارد. در این‌گونه داستان‌ها نویسنده از ارائه مستقیم پیام خودداری کرده و در عوض محتوا را در لفافه‌ای از نمادها و نشانه‌ها می‌پیچد تا مخاطب بتواند مانند بلعیدن کپسول حاوی دارو پیام را دریافت کند. این قراردادن پیام‌ها در بطن نمادها هنر بزرگ داستان‌نویسان فانتزی است.

بازی پروانه نیز با موضوعی فانتزی و در سبک ادونچر توسط موسسه فرهنگی هنری نشر اندیشه کاضمیون تولید شده است. پروانه داستانی نمادین، پرکشش و قوی دارد. گرچه داستان پروانه مانند بسیاری بازی‌های ایرانی دیگر تابع کلیشه‌های غربی است؛ (در این‌جا کلیشه "حمله دشمن و تبدیل یک فرد غیر مبارز به یک مبارز تمام عیار") ولی آنقدر خلاقیت و نوآوری در داستان وجود دارد که می‌شود از این کلیشه چشم‌پوشی کرد. موضوع اصلی داستان امنیت و پیشرفت یک شهر در دنیایی است که سراسر آن‌را تاریکی گرفته است. گیتیما سرزمینی است که شهرهای متعددی در آن وجود دارد. تمام این شهرها به جز ناریا آلوده به بیماری شده‌اند که از نتایج آن به وجود آمدن خزدک‌ها در میان مردم است. مردم شهرهای دیگر آنقدر در سیاهی فرو رفته‌اند که حتی با خزدک‌ها زندگی هم می‌کنند! مردم ناریا با سختی بسیار و با مبارزه مستمر شهر خود را از وجود خزدک‌ها پاک کرده‌ و بیماری را دور نگه‌داشته‌اند میزان زیادی از این امنیت مرهون وجود رائد، پیر دانای شهر است که توانایی درست کردن داروی ضد بیماری را دارد. ولی با این حال، هر از گاهی شهرهای دیگر مانند خشک آباد و قلمستان و همکاری خزدک‌ها به ناریا حمله می‌کنند تا آن را آلوده سازند. و مردم ناریا با از جان گذشتگی به مبارزه می‌پردازند.

در تحلیل یک داستان نمادین شاید ساده‌ترین راه این باشد که داستان را از فضای تخیلی مستقیم در دنیای واقعی جانشانی کنیم. یعنی به طور مثال در داستان پروانه به عنوان داستانی ایرانی ناریا را بدل از کشور خودمان در نظر بگیریم. وقتی این جانشانی انجام شد تازه می‌بینیم که ناریا واقعا چقدر شبیه ایران خودمان است! کشوری که در میان منطقه‌ای پر آشوب در دنیا سعی دارد خوبی‌های خود را حفظ کند و از امنیت و سلامت طینت مردم خود حمایت نماید.

بازی آغاز (گشایش) خوبی دارد. پس از یک توضیح کوتاه، داستان از نقطه اوج (قله/عطف) شروع می‌شود. شروع بازی از نقطه عطف خوبی‌های زیادی دارد. یکی از این خوبی‌های این روش گشایش این‌است که انرژی کافی را در مخاطب برای حرکت و ادامه بازی تا اتمام مراحل اولیه ایجاد می‌کند. البته در بازی پروانه بازی آن‌قدر کوتاه است که اهمیت این شروع خیلی به چشم نمی‌آید. از خوبی‌های دیگر مرحله اول پروانه، قرار دادن آموزش نحوه بازی در بطن داستان و مبارزه است. مخاطب عصر حاضر واقعا دیگر حوصله گذراندن مراحل آموزشی صرف را ندارد. البته این اقدام مثبت دوامی ندارد چرا که کمی جلوتر سازندگان با قرار دادن یک مرحله آموزشی آن هم در زمانی که شهر مورد حمله قرار گرفته و همه یا در حال فرار و یا در حال مبارزه هستند، داستان را دچار یک سکته ناقص کرده‌اند. ولی در مجموع می‌توان امتیاز خوبی را برای گشایش داستان در نظر گرفت.

در ادامه داستان فادیا با رائد همراه می شود تا برای مشکل به وجود آمده راه حلی پیدا کنند. برای حل مشکل باید سر منشا آن پیدا شود که وجود یک فرد بیمار است. فردی که بیماری را از شهرهای دیگر به ناریا آورده و موجب آلوده شدن ناریا به پلشتی شده است. پوپه بازرگانی اهل ناریاست. او گرچه ناریایی است، علاقه زیادی به شهر قلمستان و استیل زندگی آن‌ها دارد. قلمستانی‌ها مردم خوش‌گذران و ترو تمیزی‌ هستند که در شهر سه طبقه خود به عیش و نوش مشغول‌اند و در ازای هر دو روز استراحت تنها یک روز کار می‌کنند. آن یک روز هم نزدیک ظهر مغازه‌هایشان را باز می‌کنند! پوپه دوست دارد شبیه مردم قلمستان زندگی کند ولی آن‌ها او را بین خودشان راه نمی‌دهند بنابراین پوپه برای آن‌که شبیه قلمستانی‌ها شود پرنده‌ای را از قلمستان می‌خرد که می‌داند قوانین ناریا ورود آن را به شهر ممنوع کرده است. این پرنده سخنگو مرتب از خوبی‌ها و پیشرفت‌های شهرهای دیگر می‌گوید و ذهن پوپه را نسبت به شهر خودش، مردم و رائد خراب می کند و در نهایت او را تحریک به انجام کاری می‌کند که باعث به وجود آمدن پلیدی در ناریا می شود.

در این بخش از داستان نمادپردازی‌ها استادانه انجام شده است. پرنده پوپه (که در مسیر کوهستان هر از چندگاهی دیالوگ‌های خاص خود را می‌گوید) در واقع به عنوان رسانه خارجی شهرهای دیگر عمل می‌کند (چیزی شبیه به ماهواره). دیالوگ‌های پرنده خوب از آب درآمده و در پیشرفت داستان موثر است. علاوه بر این برگ‌های خاطرات پوپه که در میان جعبه‌های جایزه در گوشه کنار ناریا پنهان شده است (البته معلوم نیست به چه دلیل؟!) روایت داستان را جذاب تر کرده است. یکی از نکات منفی داستان بازی در این‌جا نمایان می شود. تصویری که از قلمستان برای مخاطب ارائه می‌شود، تصویری منطقی نیست. قلمستان شهری ثروتمند و تمیز است که مردمش از فرط رفاه مرتب چاق‌تر می‌شوند ولی همین مردم در سه روز کاری عملا نصف روز کار می‌کنند. چطور یک همچین چیزی ممکن است؟ مگر ثروت و رفاه با کار و تلاش بیشتر رابطه مستقیم ندارد؟ اگر در دنیای گیتیما این رابطه وجود ندارد پس شاید به قول پوپه، او حق دارد نخواهد به زندگی غمگین و معمولی خود در ناریا برگردد. البته داستان اشاره کوچکی به این موضوع دارد که شاید ساختمان‌های قلمستان و رفاه آن ساخته مردم خود قلمستان نبوده بلکه کس دیگری آن را برای‌شان ساخته است. بنابراین احتمال دارد داستان‌پردازان بازی قصد داشته باشند در قسمت بعدی بازی این موضوع را حل کنند.

در ادامه فادیا برای پیدا کردن عامل تباهی، به کوهستان می‌رود. سفری که به تنهایی و بدون حضور دوستان و آشنایانش و حتی رائد انجام می‌شود. این سفر در واقع سفری برای پخته شدن فادیاست. سفری از نوجوانی به جوانی. در مرحله اول رویایی فادیا با خزغول، به دلیل نداشتن تجهیزات کافی، او شکست می‌خورد. و به دامان خانواده بر‌می گردد و سپس با جمع‌آوری تجهیزات کافی دوباره به مبارزه با خزغول می‌رود.

در این بخش از بازی ذکر چند نکته حایز اهمیت است. اول اینکه شکست فادیا از خزغول، خوب از کار در نیامده است. درواقع فادیا در همان مرحله اول خزغول را تقریبا از بین می‌برد و تنها در اثر یک حادثه شکست می‌خورد. نکته دوم بی‌خیالی خانواده و نزدیکان فادیا، علی‌الخصوص پدر اوست. درحالی‌که فادیا برای پیدا کردن سرچشمه تباهی عازم کوهستان است، پدر خانواده که مردی مبارز است، به شغل پیشه‌وری خود مشغول است انگار نه انگار که پسرش به جنگ اهریمن رفته. در واقع اگر اوضاع در ناریا آنقدر عادی شده که پدر فادیا به سر کار روزمره‌اش باز گشته است، چرا رائد کسی را برای کمک به فادیا به کوهستان اعزام نمی‌کند؟ مشکل به همین‌جا ختم نمی‌شود. نکته بدتر این است که پس از بازگشت نیمه‌جان فادیا از نبرد اول، پدر و رائد باز هم او را بدون کمک راهی کوهستان می‌کنند! این‌که سازندگان بازی قصد داشته‌اند بازی را به صورت تک قهرمان بسازند دلیل خوبی برای اقدام غیر عقلانی رائد و پدر فادیا نیست! قطعا با کمی فکر بیشتر می‌شد چاره‌ای اندیشید که فادیا به صورت منطقی‌تری به‌تنهایی با خزغول روبرو شود. مشکل بی احساس بودن پدر فادیا در کاراکتر‌های دیگر بازی هم دیده می‌شود. به طور مثال زن‌عموی فادیا که در میان هجوم دشمن به دنبال دختر خود می‌گردد، فقط به دلیل آن که رفتن به زمین بازی خطرناک است از جستجو دست می‌کشد و این کار را به فادیا سپرده و به محل امنی می‌رود! آخر این چه جور مادری است که دختر خود را در خطر رها می کند؟!

در پایان بازی هم فادیا به ماموریت جدیدی در شهرهای دیگر فرستاده می‌شود. ماموریتی فادیا بسیار مبهم است ولی این سوال را ایجاد می‌کند که اگر تا‌کنون مردم ناریا به شهرهای دیگر رفت و آمد نمی‌کردند تا در خطر بیماری قرار نگیرند، فادیا چه فرقی با دیگر مردم دارد که رائد او را به شهرهای دشمن می فرستد.

پایان بازی با بزرگترین سوال بسته می‌شود و آن این‌است که بیداری پروانه چیست و ماموریت فادیا در این باره چه خواهد بود. این پایان جذابیت بازی را برای توسعه قسمت‌های بعدی حفظ می‌کند.

جدا از کلیت داستان، نحوه روایت در بازی پروانه بسیار عالی است. استفاده به‌جا از میان‌پرده‌های انیمیشن با کیفیت و دیالوگ‌های قوی از جمله نکات مثبت روایت است. البته انتظار می رفت در منظره‌های کوهستان و در روبرویی فادیا با خزغول هم از انیمیشن برای روایت استفاده شود که متاسفانه جای خالی آن دیده می‌شود.

از سوی دیگر جلوه‌های بصری بازی هم نکات قوت زیادی دارد. طراحی مناظر و ساختمان‌ها خوب از کار در آمده است و انیمیشن حرکات نیز خوب است. اما مهمترین امتیاز در سبک گرافیکی و بصری کار، وجود «تم» است. یکی از وجوه اصلی بازی‌های تخیلی و فانتزی وجود تم گرافیکی است. یعنی به طور مثال در بازی پروانه اگر اهالی ناریا به نوعی پروانه‌های انسانی هستند، ساختمان‌ها، کارگاه‌ها و حتی نقاشی‌های دیواریشان از لحاظ بصری باید به فرهنگ پروانه‌ای مردم نزدیک باشد. اوج این زیبایی در سنگ مزار کشته‌شدگان در بنای یادبود ناریا دیده‌ می‌شود که سنگ مزارهایی زیبایی با اشکال گل و پروانه در آن‌ به چشم می‌خورد. سنگ مزار‌هایی که برای کشته شده‌گان، جانبازان بعدا از دنیا رفته و حتی مفقودالاثرهای جنگ به چشم می خورد.

وجه مثبت دیگر گرافیک بازی، انیمیشن‌های بازی است. انیمیشن های بازی را می‌توان به جدیت از بهترین انیمیشن‌های بازی‌های حال حاضر ایران دانست. طراحی تصویر کاراکترها هم به مانند انیمیشن‌ها بسیار جذاب است. طراحی سه بعدی اشیاء نیز متوسط به بالا محسوب می‌شود.

در مورد گیم پلی تنها می‌توان واژه فاجعه را به کار برد. گیم پلی بسیار محدود، ساده و بدون خلاقیت است. در واقع اگر قسمت پیشه‌وری که خلاقانه‌ترین بخش گیم پلی است را از بازی حذف کنیم، بازی از لحاظ گیم پلی هیچ حرفی برای گفتن ندارد. در کل بازی تنها سه نوع دشمن وجود دارد (که از لحاظ ظاهری هم شبیه به هم هستند). سلاح‌های قهرمان بازی هم عملا دو نوع بیشتر نیست که با یک نوعش می شود دو نوع حمله انجام داد. سادگی گیم پلی بازی در بحث مبارزه چیزی در حد بازی‌های دستکتاپی است. در مبحث حرکت‌های پلتفرمی و معماهای بازی هم گرچه وضعیت کمی بهتر است، ولی به جز معمای سد آب و چرخدنده‌ها عملا معمای چالش برانگیز دیگری وجود ندارد. در بازی‌ای که عنوان یک بازی ادونچر را یدک می‌کشد، هیچ ارتقای فردی یا ابزاری وجود ندارد. آیتم‌ها نیز بسیار کم است و عملا نقشی در بازی ندارند.

ماموریت‌های جانبی بازی بسیار کم و بسیار ساده هستند. و بعضا جوایز انجام آن‌ها هیچ ربطی به جنس ماموریت ندارد. به طور مثال درست کردن عروسک برای آژیلا آن‌هم درست وسط هجوم دشمن! باعث می‌شود که به عنوان جایزه، فادیا وصیت نامه یکی از کشته شدگان جنگ‌های قبل را به دست بیاورد! آخر چه ربطی دارد؟

تنوع مراحل هم بسیار محدود است. گرچه محیط ناریا به واسطه «جهان‌باز» بودن، جذابیت زیادی دارد ولی مرحله کوهستان کاملا خطی و با معماهای ساده طراحی شده است که جذابیت به مراتب کمتر دارد. درکل دو محیط بیشتر وجود ندارد که برای یک بازی ادونچر بسیار کم است.

نکته دیگری که باید اشاره کرد هوش مصنوعی بازی است. از آنجاییکه در بازی سطح بندی درجه سختی وجود ندارد. نمی توان خیلی در مورد هوش مصنوعی دشمنان نظر داد ولی در مجموع می‌توان گفت خزدک‌ها موجودات خیلی خطرناکی نیستند و می‌توان با کمترین میزان سعی و تلاش آن‌ها را شکست داد. این مسئله در مورد خزغول یعنی غول‌آخر بازی هم مصداق دارد و می‌توان عملا جایزه پخمه‌ترین غول‌آخر کل بازی‌های رایانه‌ای را به جناب خزغول اعطا نمود.

در بحث صداگذاری باید گفت از جمله نکات بسیار قوی بازی پروانه استفاده از صدا پیشه‌گان حرفه‌‌ای است که عملا بازی را یک سر و گردن از بازی‌های هم‌رده آن بالاتر برده است. ولی موسیقی بازی در حد متوسط است و باید گفت موسیقی متن با وجود آنکه جذاب است و با حال و هوای بازی و ریتم حوادث متناسب است، بسیار کوتاه بوده و تکرار آن آزار دهنده است.

در مجموع اگر بخواهیم جمع بندی کنیم، بازی پروانه بازی خوبی محسوب می‌شود. ضعف گیم پلی بازی کاملا با داستان و گرافیک جذاب بازی برطرف شده و مخاطب را پای رایانه نگه می‌دارد. هر بازی ایرانی در میان دریای بازی با کیفیت و ارزان خارجی - اگر بتواند مخاطب را تا پایان در کنار خود نگه دارد بازی مطلوبی است. در واقع بزرگترین مدالی که می‌توان به پروانه اعطا کرد این‌است که بازی پروانه برای مخاطب سخت پسند ایرانی بازی‌ای «قابل بازی کردن» است.

 

 منبع



:: برچسب‌ها: پروانه, بلوغ داستان‌پردازی نمادگرایانه در بازی‌های ایرانی
   
دوشنبه ۳۱ فروردین۱۳۹۴ ساعت 14:37 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
ردیف كد عنوان تاریخ ثبت پلتفورم وضعیت ESRA
١ 5289 در جستجوي خوشبختي
١٣٩٤/٠١/٢٩
PC


:: برچسب‌ها: در جستجوي خوشبختي
   
جمعه ۲۸ فروردین۱۳۹۴ ساعت 15:45 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

استخدام 3D کار

 

استخدام نیروی فعال هنری و فعال در زمینه سه بعدی سازی مجازی 

.

.

.

شرکت طرح برجسته رسا در نظر دارد جهت تکمیل کادر فنی و هنری خود  و همچنین تسریع در ساخت پروژه بازی رایانه ای افسانه ملک محمد ،  تصمیم به جذب و استخدام افراد آشنا و علاقمند به مباحث 3D با ابزارهای  3DSMax, ZBrush, Mudbox,Photoshop  را دارد . لذا علاقمندان به فعالیت در  این زمینه ، با در دست داشتن نمونه کار و همچنین با هماهنگی قبلی با شرکت  ، به آدرس موجود در بخش ارتباط با ما مراجعه نمایند .

به علت اینکه کار در محل شرکت انجام خواهد شد ، لذا حضور فرد در محل شرکت الزامی بوده و کار طبق برنامه زمان بندی شده، طبق قرارداد فی مابین انجام خواهد شد .

در ضمن افرادی که شرایط لازم جهت استخدام را از نظر فنی یا هنری احراز نکرده باشند می توانند به صورت اینترن شیپ و با  شرایط خاص در محیط شرکت فعالیت داشته باشند .

در صورت نیاز به صورت حضوری یا تلفنی می توانند با مدیریت یا هی‍‍اْت مدیره شرکت  ،اطلاعات لازم را دریافت نمایند .

اینجا



:: برچسب‌ها: استخدام 3D کار, بازی سازی, استخدام بازی ساز, استخدام سه بعدی کار
   
جمعه ۲۸ فروردین۱۳۹۴ ساعت 15:41 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
گفتگوی مهر با طراح «سرعت ممنوعه»:

بازی فقط سرگرمی نیست/ دو قطعه زمینم را فروختم تا بازی بسازم!

شناسهٔ خبر: 2533325 چهارشنبه ۲۶ فروردین ۱۳۹۴ - ۰۸:۳۱
طراح بازی رایانه‌ای «سرعت ممنوعه: سمند سریع» گفت: برای ساخت این بازی، دو قطعه زمینم را یکی را به قیمت ۱۳ میلیون که حالا به ۷۰ رسیده و دیگری را به ارزش ۳۰ که حالا به ۱۲۰ میلیون تومان رسیده، فروختم.

فردین رستاخیز، طراح بازی رایانه‌ای «سرعت ممنوعه: سمند سریع»در گفتگو با خبرنگار مهر ضمن اشاره به انتظارات خود از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: سروسامان دادن به صنعت بازی‌سازی و بازار بازی‌های رایانه‌ای، کنترل بر کیفیت و قیمت بازی‌ها و حمایت مالی و معنوی از بازی‌سازان، آن چیزی است که من در جایگاه یک بازی‌ساز از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌خواهم.

او کپی‌های غیرمجاز از بازی‌های خارجی را یکی از عمده‌ترین مشکلات بازی‌سازان برشمرد و افزود: وقتی دوهزار نفر، یک تیم بازی‌سازی را تشکیل می‌دهند و هزینه‌ای برابر با ۱۰۰ میلیون دلار هزینه می‌کنند معلوم است کار خوب و پرطرفداری تولید می‌شود و در اختیار مخاطب قرار می‌گیرد حالا کدام بازی داخلی می‌تواند با این بازی که حداقل قیمت آن ۶۰ دلار است اما غیرقانونی دانلود و در بازار ایرانی به قیمت دو هزار تومان ارائه شده، رقابت کند؟

فرهنگ‌سازی، مهم‌تر از کپی‌رایت است

به گفته رستاخیز، قیمت هر بازی باید با هزینه‌ای که برای تولید و ساخت آن، صرف شده هماهنگ باشد. به عبارتی باید یک تیم کارشناسی وجود داشته باشد تا بازی‌ها را قیمت‌گذاری کند. اما علاوه بر نظارت بر قیمت و کنترل اینترنت و بازار سی‌دی و به رسمیت شناختن قانون کپی‌رایت، فرهنگ‌سازی مهم‌ترین عنصری است که به کمک بازی‌سازها می‌آید.

طراح بازی رایانه‌ای «سرعت ممنوعه: سمند سریع» به ضرورت فرهنگ‌سازی اشاره و بیان کرد: مردم باید به این نتیجه برسند که کپی یک بازی با دزدی تفاوتی ندارد. رسانه‌ها به‌ویژه رسانه ملی، نقش مهمی در این زمینه دارند و می‌توانند به شکل‌گیری و گسترش این فرهنگ کمک کنند.

پیوستن بازی‌سازها به اتحادیه نرم‌افزار خوب است

رستاخیز در پاسخ به این‌که پیوستن بازی‌سازها به اتحادیه نرم‌افزار چه کمکی به آنها می‌کند گفت: قرار بود ما یک انجمن صنفی مستقل داشته باشیم اما اعضای هیئت مدیره، پس از بررسی و جست‌وجو به این نتیجه رسیدند که اتحادیه نرم‌افزار بپیوندیم چون این اتحادیه سابقه و قدرت بیشتری دارد و بهتر می‌توانیم مسایل مربوط به بیمه و حق و حقوق خود را پیگیری کنیم.

بازی سرعت ممنوعه

او در ادامه بیان کرد: من به عنوان بازی‌ساز، حق و حقوقی دارم. باید بیمه داشته باشم و مهم‌تر از آن امنیت مالی و روانی. طبیعتا اگر حقوق من نادیده گرفته شود نمی‌توانم به‌طور حرفه‌ای به فعالیت در این زمینه بپردازم.

بازی تنها جنبه سرگرمی ندارد

به گفته فردین رستاخیز، راه‌های مختلفی برای فروش بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد. برای مثال، ناشران می‌توانند بازاریابی و تبلیغ کنند. هر چند قدرت اقتصادی ناشران هم پایین آمده و نمی‌توانند هزینه‌های لازم برای تبلیغ بازی‌های رایانه‌ای را فراهم کنند. روش دیگر، ورود به سیستم بسیج و آموزش و پرورش است.

این بازی‌ساز با اشاره به این‌که مسئولان ما تصور می‌کنند، بازی رایانه‌ای صرفا جنبه سرگرمی دارد گفت: مسئولان آموزش و پرورش هنوز به این نتیجه نرسیده‌اند که بازی رایانه‌ای تنها سرگرم‌کننده نیست و می‌تواند جنبه آموزشی هم داشته باشد. از این‌رو آموزش و پرورش می‌تواند مهم‌ترین حامی بازی‌‌سازها باشد.

طراح بازی رایانه‌ای «سرعت ممنوعه: سمند سریع» به این‌که بیش از چهار سال درگیر تولید این بازی بوده‌اند، اشاره و بیان کرد: تعداد ما متغیر بود اما به‌طور میانگین، یک تیم هشت نفره، بیش از چهار سال برای این بازی زمان گذاشته‌اند. ۲۰۰ میلیون تومان، تاکنون هزینه ساخت این بازی شده. خود من دو قطعه زمینم را فروخته‌ام. یکی را به قیمت ۱۳ میلیون که حالا به ۷۰ رسیده و دیگری به ارزش ۳۰ که حالا به ۱۲۰ میلیون تومان رسیده است.

به گفته رستاخیز اگر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دیگر متولیان فرهنگی از بازی‌سازان حمایت نکنند آنها نمی‌توانند به‌طور حرفه‌ای به کار خود ادامه دهند.

بازی رایانه‌ای «سرعت ممنوعه: سمند سریع»، درسبک اتومبیل‌رانی و مسابقه‌ای در دنیای آزاد است که علاوه بر ویژگی‌های منحصر بفرد محیطی دارای بسیاری از خلاقیت‌ها به منظور بهبود تجربه بازیکن در دنیای بازی است.

رستاخیز به گیم‌پلی بازی اشاره کرد و گفت: نخستین بخشی از بازی که آن را می‌سازد گیم‌پلی بازی است و این بخش است که به بازی هویت می‌دهد. از این‌رو برای این بخش از بازی «سرعت ممنوعه: سمند سریع» سرمایه‌گذاری و توجه بسیاری شده. از کنش‌ها و چالش‌ها تا مکانیک هسته بازی شامل پیچیدگی‌های بسیاری درون خود است که بخش بسیاری از آن را تنها در ارتباط با دیگر بخش‌ها می‌توان دید.



:: برچسب‌ها: بازی فقط سرگرمی نیست
   
جمعه ۲۸ فروردین۱۳۹۴ ساعت 15:40 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

بازی ساختن شیرین‌تر از بازی کردن!

 

[۲۴ اسفند ۱۳۹۳ ۱۱:۴۶]

انستیتو ملی بازی‌سازی حدود ۳‌ سال است که از سوی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تاسیس و راه‌اندازی شده است.در این انستیتو، علاقه‌مندان از رشته‌های مختلف هنری، ابتدا آزمونی تخصصی را پشت سرمی‌گذارند و درصورت قبولی، دوره‌هایی 2ساله را می‌گذرانند. در نهایت این علاقه‌مندان یاد می‌گیرند که اصول ساخت بازی‌های رایانه‌ای به چه شکلی است و در پروژه‌ای که به نوعی پایان‌نامه آنها محسوب می‌شود باید به شکل گروهی یک بازی بسازند.پایان‌نامه یکی از این گروه‌ها در نخستین جشنواره بازی‌های مستقل جوایز بسیاری را به‌خود اختصاص داد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نقل از همشهری آنلاین، اعضای جوان گروه سازنده بازی «گرنی و گریم» برای پلت‌فرم اندروید معتقدند ساخت بازی در ایران هنوز به‌عنوان یک صنعت یا حتی هنر بین جوامع مختلف علمی و خانواده‌ها پذیرفته نشده. بازی‌سازان جوان ایرانی هنوز راه‌ درازی در پیش دارند.

  • با تحصیلات متفاوت و به ظاهر بی‌ارتباط با عرصه بازی‌سازی، چه شد که جذب انستیتو شدید و بازی ساختید؟

انصاری: بازی ساختن برای من فضایی بود که همه علائقم را یکباره در خود جای داده بود؛ هم منطق ریاضیات را دارد، هم به دانش روز و کامپیوتری نیاز دارد و هم زیبایی‌های هنرهایی چون نقاشی را در خود جای داده است. من پیش از این تجربه‌ای در ساخت بازی نداشتم و خبر نخستین دوره کلاس‌های انستیتو را هم در اخبار یکی از خبرگزاری‌ها خواندم.

موسوی: ما در حقیقت نخستین دانشجویان انستیتو هستیم. حدود 2سال پیش این مجموعه فراخوانی را منتشر و از علاقه‌مندان به ساخت بازی دعوت کرد. همه ما در آزمون‌های این مجموعه شرکت کردیم و پذیرفته شدیم. برای من هم بازی ساختن کاری است که در آن می‌توانم از دانسته‌هایم به بهترین شکل استفاده کنم. من به گرافیک هم علاقه‌مندم و در قالب بازی‌سازی می‌توانم همه کارهایی را که از صمیم قلب دوست دارم انجام دهم. ضمن اینکه مانند بسیاری از کارهای هنری و دستی چیزی را خلق می‌کنی و دیگران با تو سهیم می‌شوند. شاید باورش سخت باشد اما بازی ساختن برای من به‌مراتب شیرین‌تر از بازی کردن است؛ حل مشکلات بازی که به مرور و پس از عرضه در بازار آشکار می‌شود کار لذت‌بخشی است.

  • مرحله نخست ساخت یک بازی چیست؟ مثل خیلی از کارهای علمی یا هنری نمی‌توان از دغدغه‌ها نام برد اما حتما یک ایده یا فکری خاص باعث شکل‌گیری بازی رایانه‌ای می‌شود.

علیپور: اول بگویم که بازی ما بازی رایانه‌ای نیست؛ مختص تلفن‌های همراه و تبلت‌ها یا در حقیقت سیستم‌ عامل اندروید است.

انصاری: خیلی ایده وجود دارد اما خب بی‌شک نمی‌توان همه آنها را به بازی بدل کرد. شکل‌ها و سبک‌های مختلفی برای بازی وجود دارد. بازی‌هایی هستندکه ما آنها را هیجانی‌ و ماجراجویی می‌خوانیم البته ممکن است بازی‌ها تنها یکی از این دو حالت را داشته باشند؛ بازی‌هایی هم هدف آموزشی دارند و در قالب بازی مفاهیم مختلفی را آموزش می‌دهند و قابلیت‌های ذهنی فرد را بالا می‌برند. بعضی بازی‌ها هم سرعت در آنها مهم است؛ مثل بازی دونده که طرفداران بسیاری هم پیدا کرده است. البته نمی‌توان خطوط ثابتی کشید و بازی‌ها را تنها در چند قالب گنجاند. یک بازی ممکن است ترکیبی از چند سبک باشد.

موسوی: دقیقا بازی از یک ایده شکل می‌گیرد که در نخستین مرحله باید ثبت شود. معمولا اهداف و شکل و مراحل بازی نوشته و ثبت می‌شود و بعد گروه برای گرفتن یک خروجی تکنیکی تلاش می‌کنند. این خروجی الزاما یک نمونه عینی از بازی نیست. ممکن است بازی را با استفاده از ابزار و وسایل ساده مثل مکعب‌های رنگی، شبیه‌سازی کنید؛ چیزی شبیه نقشه‌ حمله به دشمن که در فیلم‌های قدیمی می‌بینیم. وقتی به این نتیجه رسیدید که بازی جذابیت‌های لازم را دارد، مراحل فنی کار آغاز می‌شود. کم‌کم هنر و گرافیک به‌کار اضافه می‌شود و بازی جان می‌گیرد.

  • تمام مراحل ساخت بازی را به تنهایی انجام داده‌اید یا از مشورت و همراهی مدرسان انستیتو هم بهره‌گرفتید؟

علیپور: انستیتو دارای بخش آموزشی است که مانند بسیاری از مؤسسات نام «رشد» را یدک می‌کشد. پس از گذراندن دوره‌های رشد که اصلا هم ساده نیست، بچه‌ها باید یک بازی ارائه دهند که به نوعی شکل پایان‌نامه دارد. البته این بازی پایان‌نامه ما نبود و بازی دیگری پیش از این ساختیم. در این مرکز مدرسان و استادانی وجود دارند که به ما کمک بسیاری کرده‌اند.

انصاری: هر بازی‌ای در مرکز رشد باید ابتدا به استادان در قالب طرحی که روی کاغذ پیاده شده است، معرفی شود. اگر طرح و ایده بازی مورد تأیید قرار گرفت، تازه کار ما شروع می‌شود. هر یک از گروه‌ها، یک روز در هفته با مسئولی که بر کار آنها نظارت دارد، جلسه دارند. آقای حسین حسینیان، مسئول بازی ما بود که در حوزه گرافیک تبحر خاصی دارد. فعالیت‌های انجام‌شده را توضیح می‌دهند و کارهایی که قرار است در روزها و هفته آینده انجام شود هم برنامه‌ریزی می‌شود.

ما اینجا برای ارائه بازی، زمان نامحدودی نداریم و باید در یک بازه زمانی مشخص، طرح و بازی خود را ارائه دهیم. اینجا فضا و امکانات محدود است؛ به همین دلیل تلاش بر این است که همه بچه‌ها و دانشجویان انستیتو امکان استفاده را داشته باشند.
معمولا دانش‌آموختگان بسیاری از رشته‌ها، وقتی حرف از کمبود و مشکل می‌شود، به نبود امکانات و تجهیزات روز اشاره می‌کنند اما در حوزه بازی و فناوری‌های رایانه‌ای فکر نمی‌کنم مشکل و کمبودی در این حوزه وجود داشته باشد.

موسوی: در حوزه طراحی بازی، دسترسی به بازی‌های موفق دنیا و بررسی آنها امتیاز بزرگی است که من واقعا کمبودی در این حوزه احساس نکردم. البته به هر حال مشکلاتی مانند وضعیت اینترنت هست که ما هم مثل خیلی از افراد دیگر درگیر آن هستیم. تجهیزات و امکانات مشکل ما نیست اما بازی در ایران یک موجود نوپاست. هنوز نه آن را در دسته صنعت به‌حساب می‌آورند و نه هنر. در بسیاری از کشورهای دنیا، بازی‌سازی به صنعتی پردرآمد بدل شده است اما در ایران هنوز خیلی‌ها، در بهترین حالت به آن به‌عنوان یک سرگرمی موقت نگاه می‌کنند نه یک شغل دائمی. وقتی کار، صنعت نباشد، خب حمایت و پشتوانه مالی بزرگی هم ندارد. هرچند در حال حاضر گروه‌هایی هستند که به واسطه تجربیات موفقی که داشته‌اند، حامی مالی هم دارند.

علیپور: بزرگ‌ترین مشکل در عرصه بازی‌سازی در شرایط فعلی، شکل و نحوه انتشار آن است. بازی ما برای سیستم عامل اندروید بوده و به همین دلیل به راحتی منتشر کردیم اما بازی‌های رایانه‌ای که به شکل لوح‌فشرده منتشر می‌شوند، در تهیه و توزیع با مشکل مواجهند. لوح‌ها به سرعت، به شکل غیرقانونی تکثیر می‌شوند و عملا فرد سود چندانی از عرضه آن نمی‌برد. به گروه‌هایی مثل ما، مستقل می‌گویند که یعنی حمایت مالی از آنها نمی‌شود و حقوقی هم برای کاری که انجام می‌دهند دریافت نمی‌کنند اما وجود حامی مالی بی‌شک مؤثر است و خیلی از کمبودها را برطرف می‌کند. ضمن اینکه مثل هر کار دیگری، مباحث تئوری با کارهای عملی تفاوت زیادی دارد و ما آنچه را که خوانده بودیم، در عمل نمی‌توانستیم به شکل کامل اجرا کنیم یا برعکس، در عمل کار خیلی بهتر از چیزی بود که در بخش تئوری گفته شده بود.

عظیمی: بزرگ‌ترین مشکل در این حوزه شاید عدم‌آگاهی صحیح جامعه باشد. در جریان جشنواره بازی‌های مستقل با بچه‌های زیادی که در استان‌های مختلف بازی‌سازی انجام می‌دهند آشنا شدیم. خیلی از آنها با خانواده‌هایشان مشکل داشتند و آنها بازی‌سازی را اصلا کار تلقی نمی‌کردند و مدام به آنها می‌گفتند که وقت‌شان را تلف می‌کنند و این بازی است و نه کار! شاید در کلام خنده‌دار باشد اما برای خیلی از بچه‌هایی که در این عرصه کار می‌کنند، همین موضوع ساده مشکلات بزرگی را ایجاد می‌کند؛ دلسرد می‌شوند و کار را رها می‌کنند.

  • با این اوصاف اگر فارغ از نگاهی که در جامعه وجود دارد به بازی‌سازی به‌عنوان یک شغل دائمی نگاه کنیم آیا سود مالی را هم برای افراد به همراه دارد یا کاری است که تنها افراد به‌دلیل علائق شخصی به‌دنبال آن می‌روند؟

انصاری: این کار خیلی هم سودآور است و به همین دلیل در دنیا از آن به‌عنوان یک صنعت یاد می‌شود. بعضی بازی‌ها را در همان ابتدای دانلود باید خریداری و مبلغی را به شکل اینترنتی واریز کنید. در بعضی از بازی‌ها هم فرد بازی را به شکل رایگان دریافت می‌کند اما حین بازی، برای حضور در مراحل بعدی یا استفاده از امکانات خاص باید پول بپردازد اما خب نباید فراموش کرد که بازی‌سازی هم مثل هر کار دیگری هزینه‌هایی دارد.

موسوی: یکی از افراد موفق بازی‌سازی به من گفت که اگر حتی 5درصد افراد برای یک بازی پول بپردازند، سازندگان سود خواهند کرد!‌ البته ما هزینه‌ زیادی برای بازی نداده‌ایم. مهم‌ترین هزینه‌ها برای گروه‌ها اجاره یک مکان است تا افراد در کنار هم کار و مشورت کنند. با وجود مرکز رشد ما چنین هزینه‌ سنگینی را نداشتیم. مثلا برای گذاشتن صدا روی بازی باید استودیویی اجاره شود و افراد هزینه آن را بپردازند اما ما چنین مخارجی نداشتیم؛ در حقیقت ما تنها در حوزه نیروی انسانی هزینه‌کردیم؛‌ یعنی کار کردیم و این بازی به سرانجام رسید اما حقوقی برای این کار دریافت نکردیم؛ یعنی زمانی که می‌توانستیم صرف کارهای دیگری بکنیم و درآمدی کسب کنیم، برای ساخت این بازی گذاشتیم. این بیشترین هزینه‌ای بود که پرداخت کردیم اما اگر قرار باشد خارج از انستیتو و مجموعه رشد بازی‌سازی کنیم قطعا مانند همه افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، هزینه‌های زیادی را باید بپردازیم.

  • به جز انستیتو بازی‌های ملی، سازمان و نهاد دیگری برای فراگیری این دوره‌ها وجود دارد؟

علیپور: ممکن است مراکز خصوصی دیگری وجود داشته باشد اما موضوع این است که بازی‌سازی هنوز به‌عنوان یک رشته در دانشگاه‌های ایران تدریس نمی‌شود؛ اتفاقی که در بسیاری از کشورها افتاده و Game به‌عنوانی یکی از زیرمجموعه‌های رشته کامپیوتر به شکلی کاملا علمی آموزش داده می‌شود. حتی دانشگاه‌های تخصصی‌ای وجود دارد که تنها در همین حوزه فعالیت می‌کنند. بازی‌سازی، فعالیتی میان‌رشته‌ای است و به دانش چندین رشته نیاز دارد و بهتر است به شکل تخصصی آموزش داده شود. من با بچه‌های رشته گرافیک و هنر هنوز در ارتباط هستم.

بسیاری از آنها آثار درخشانی دارند اما هر وقت از آنها برای بازی‌سازی دعوت می‌کنم، پیشنهاد من را رد می‌کنند؛ شناخت درستی از این کار ندارند و اعتماد نمی‌کنند. ما تصویرسازان خوبی داریم اما حاضر نمی‌شوند در این حوزه فعالیت کنند.
موسوی: به‌نظرم کسی که بازی می‌سازد هم باید روانشناسی بداند، هم جامعه‌شناسی. هم رنگ را بشناسد و هم توانایی طراحی و گرافیکی بالایی داشته باشد. برای ساختن یک بازی موفق به فکرها و نظرات و تفکرات جامعی احتیاج است و به همین دلیل باید آموزش آن کاملا حرفه‌ای باشد.

  • ساخت بازی چقدر طول کشید؟

عظیمی: حدود 2 سال. البته ما مثل کارمند، هر روز و روزی 8ساعت وقت روی بازی نگذاشتیم. برخی از ما دانشجو هستیم و کلاس‌ها و امتحانات محدودیت‌هایی را برای ما ایجاد کرده بود. فکر می‌کنم اگر قرار بود به شکل منسجم کار کنیم، بازی 8-7ماهه به اتمام می‌رسید. ما در تمام مدت بازی از مشاوره استادان مرکز رشد استفاده کردیم و با فضایی که مرکز رشد در اختیارما قرار داده بود، خیلی از کمبودها و مشکلات‌ برطرف شد.

فضای سایبر > بازی - الناز باقری نژاد: برگرفته از Ircg.ir



:: برچسب‌ها: بازی ساختن شیرین‌تر از بازی کردن
   
جمعه ۲۸ فروردین۱۳۹۴ ساعت 15:39 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

وقتی شما قهرمان داستان هستید

 

 

آهسته و با احتیاط از دیوار بالا می‌رود. اطراف را خوب نگاه و جوانب را بررسی می‌کند. کوچک‌ترین اشتباه به بهای از دست دادن جانش تمام می‌شود.

استرس بالایی دارد. اسلحه‌اش را عوض می‌کند تا قدرت مانور بالاتری پیدا کند. دشمن او را می‌بیند، امان نمی‌دهد و سریع شلیک می‌کند. چند تا گلوله می‌خورد اما هنوز سر پاست. می‌داند دیگر شانسی برای ادامه راه ندارد. حالا می‌خواهد یک حرکت انتحاری انجام دهد تا حداقل امتیاز بیشتری بگیرد. اما...» شما هم احتمالا جزو افرادی هستید که چنین شرایطی را همراه با قهرمان داستان در دنیای سرگرمی‌های مجازی تجربه کرده‌اید؛ بازی‌هایی که حالا بخشی از عادت‌های روزمره ما شده‌اند و هیجان‌زده‌مان می‌کنند. اما این بازی‌ها چه نقش‌های دیگری می‌توانند داشته باشند و تا چه اندازه مفید یا مضر هستند. در این گفت‌و‌گو سراغ کسری کریمی‌طار بازی‌ساز و سناریونویس بازی‌های رایانه‌ای رفته‌ایم تا بیشتر درباره بازی‌های رایانه‌ای و تأثیرشان در زندگی امروزمان بدانیم. کریمی از دنیایی می‌گوید که چرخش مالی آن تقریبا ۱۰ برابر تمام خروجی هالیوود است؛ دنیایی که محصولات آن می‌تواند روزی جایگزین صادرات نفت وگاز کشورمان شود.

  • بازی‌های رایانه‌ای چه جایگاهی در زندگی این روزهای ما دارد؟ فکر می‌کنید چه نیازی است تا به این نوع سرگرمی‌ها پرداخته شود؟

درخصوص بازی‌های رایانه‌ای از چند بعد مختلف می‌توان به جریان نگاه کرد؛ سبک زندگی خیلی از ما طی یکی-دو دهه گذشته تغییر کرده، مثلا بچه‌های آن زمان نوع بازی‌ها و سرگرمی‌هایشان با بچه‌های الان متفاوت بوده است. بازی‌های رایانه‌ای، مثل سینما تبدیل به یک نوع رسانه شده‌اند و تنها وجه سرگرم‌کننده ندارند. ما باید این بخش از جریان را جدی بگیریم. با استفاده از این ابزار می‌توانیم برای نسل امروز خیلی راحت فرهنگسازی کنیم. الان تلویزیون می‌آید و ۴ تا برنامه درباره یک موضوع خاص می‌سازد؛ برنامه‌هایی که شاید مخاطب زیادی هم نداشته باشد، اما بازی‌های رایانه‌ای علاقه‌مندان خودش را کاملا درگیر می‌کند. به‌خاطر اینکه شخص می‌بیند جای قهرمان داستان ایستاده و دارد جلو می‌رود، خودش بازیگر، کارگردان و همه‌کاره است. علاوه بر اینکه از نظر اقتصادی می‌توان به بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک صنعت پرمنفعت هم نگاه کنیم.

  • برخی از کشور‌ها آمده‌اند و روی بحث آموزش از راه بازی‌های رایانه‌ای سرمایه‌گذاری کرده‌اند. این روش جدید می‌تواند در جامعه ما هم به‌عنوان یک الگو مطرح شود؟

بله، ما مبحثی داریم به نام «گیموفیکیشن» که کاملا مبتنی بر اصل آموزش از طریق بازی‌های رایانه‌ای است. حتی کارفرمایان هم برای اینکه کارمندانشان را با وظایف معمول روزانه آشنا کنند می‌توانند از اپلیکیشن‌های بازی‌محور استفاده کنند و پیامشان را انتقال بدهند. در حال حاضر استفاده از بازی برای آموزش زبان‌های خارجی کاملا معمول شده. در کشور کره‌جنوبی یک بازی به‌نام «استار کرفت»که جنبه آموزشی دارد خیلی پرطرفدار شده. اصل این بازی به‌گونه‌ای است که شما را با مدیریت منابع آشنا می‌کند. این بازی به قدری قوی و درست طراحی شده که برخی از دانشگاه‌های جهان برای تدریس مدیریت منابع، آن را به دانشجویانشان توصیه می‌کنند. ما الان بازی‌هایی داریم که کاملا براساس مباحث فیزیک محور و علمی طراحی و اجرا می‌شوند. مثلا اگر در یک بازی قرار است که شما ساختمانی را خراب کنی، تمام قواعد فیزیکی برای درست ضربه وارد کردن به آن ساختمان باید رعایت شود. در واقع اساس این بازی‌ها براساس واقعیت‌های فیزیکی شکل گرفته و شما باید طبق این قواعد علمی جلو بروید تا بتوانید موفق باشید.

  • احتمالا بازی‌هایی مثل «پرندگان خشمگین» هم از این قاعده پیروی می‌کنند، اینطور نیست؟

دقیقا! موتور این نوع بازی‌ها فیزیک‌محور است و دست بازیگر خود را برای تحلیل کاملا باز می‌گذارد. حالا ممکن است در دنیای واقعی کمی این طرف و آن طرف شود اما کل جریان‌‌ همان چیزی است که مبنای علمی دارد.

  • خب، انجام این بازی‌ها در ‌‌نهایت چه کمکی می‌تواند به علاقه‌مندانشان کند؟

یک نکته مهم اینجاست که اگر حواسمان نباشد، مضرات بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند بیشتر از منافع آن برای بازی‌کننده باشد. بعضی بازی‌ها به هیچ وجه با سبک زندگی ما سازگار نیستند و تأثیرات مخربی در شیوه زندگی ما خواهند داشت. هر بازی با توجه به ژانری که دارد یکسری توانمندی‌ها را در شما ایجاد می‌کند. مثلا براساس تحقیقات روانشناسی، بازی‌های «شو‌تر»- بازی‌هایی که در آنها امکان شلیک کردن وجود دارد- به‌شدت واکنش افراد را هنگام رانندگی افزایش می‌دهد چون انجام این نوع بازی‌ها واکنش سریع بازیکن را می‌طلبد و باید همزمان روی چند نقطه تمرکز داشته باشد. این موضوع برای مرد‌ها که معمولا مغزشان فقط روی یک موضوع متمرکز می‌شود می‌تواند مفید باشد. حتی بعضی‌ها معتقدند که انجام بازی‌هایی که کمی خشونت در آنها وجود دارد باعث رفع استرس می‌شود البته نکته مهم درباره این موضوع این است که ما سراغ بازی‌هایی برویم که برای سن و سال ما تعریف و ساخته شده‌اند.

  • شما وقتی می‌خواهید سناریوی یک بازی را بنویسید به چه چیزهایی فکر می‌کنید؟ اولویت‌هایتان چه موضوعاتی است؟ سراغ چه ژانرهایی می‌روید؟

اول من باید بدانم هزینه ساخت این بازی چقدر است و براساس آن، چیزی که در ذهنم دارم را پیاده کنم و شکل بدهم. همینطور به دانش من هم برمی‌گردد و سراغ موضوعاتی باید بروم که نسبت به آن اشراف کامل دارم. البته در کشور ما ساخت بازی‌های «اکشن» کمی راحت‌تر است، چون موتورهای بازی آن و دیگر ابزار‌هایش به راحتی در دسترس قرار دارد. علاوه بر اینکه مردم بازی‌های اکشن را بیشتر دوست دارند، چون در آن انفجار رخ می‌دهد و موانع یکی پس از دیگری برداشته می‌شود. وقتی بازیکن با اختیار خودش یک انفجار را به‌صورت موفق انجام می‌دهد و با این کار کلی از دشمنانش را می‌کشد حس قدرت به او دست می‌دهد و همین موضوع باعث می‌شود تا یک بازی محبوب شود. در واقع، بازیکن خودش را جای قهرمان داستان می‌گذارد و هر مرحله که جلو‌تر می‌رود می‌تواند بیشتر این حس قدرت را به‌دست بیاورد.

  • بازی‌های اکشنی که در ایران ساخته می‌شوند چه تفاوتی با نمونه‌های خارجی دارند؟ چقدر فضا و گرافیک و داستان متفاوت است؟

ما مثلا می‌خواهیم یک بازی اکشن بسازیم، خب، مشهورترین بازی شو‌تر در دنیا «Call of Duty» است و هیچ اشکالی ندارد که بازی ما به لحاظ فنی شبیه به آن از آب دربیاید ولی به جای اینکه یک جنگ خیالی داشته باشیم می‌توانیم عملیات‌های غرورآمیز دوران دفاع‌مقدس را به‌عنوان داستان و فضای بازی تعریف کنیم. آنها یکسری استاندارد‌ها دارند که در بازی‌هایشان لحاظ می‌شود، ما هم می‌توانیم از جذابیت‌ها و تجربه آنها برای ساخت بازی‌های داخلی استفاده کنیم. نباید فراموش کنیم که خارجی‌ها برای ساخت بازی‌هایشان میلیون‌ها دلار بودجه اختصاص می‌دهند، درحالی‌که گران‌ترین بازی ایرانی تنها با یک میلیارد تومان ساخته شده!

  • پس در ساخت بازی‌های رایانه‌ای می‌توانیم نمادهای بومی یا محیطی را متناسب با فرهنگ کشورمان ایجاد کنیم؟

بله. بازی هزار سنگر که به داستان حمله به شهر آمل در سال ۱۳۶۰ برمی‌گردد، (ماجرایی که تنها در یکی، دو روز اتفاق می‌افتد) دقیقا همین شکل را دارد؛ یعنی موتور بازی آن خارجی است. اما همه نمادهای بومی و فرهنگی مربوط به شمال کشور در دهه ۶۰ را در خود جای داده است. در این نوع بازی‌های اکشن معمولا قهرمان با برگه‌های اطلاعات مربوط به داستان روبه‌رو می‌شود و با خواندن آنها می‌داند که چکار باید بکند. در این بازی محتویات این برگه‌ها درباره تاریخ این ماجرا و شهدا و قهرمانان آن است. اینجاست که بحث فرهنگسازی و انتقال اطلاعات صحیح به مخاطب پیش می‌آید. ببینید، ما نمی‌توانیم به مخاطبمان به‌صورت زوری چیزی را تحمیل کنیم و بگوییم بیا و این کار را انجام بده! اما ساخت بازی‌های رایانه‌ای با مضامین دفاع‌مقدس یا دیگر مباحث ارزشی و فرهنگی مربوط به تاریخ کشورمان، این قابلیت را به‌صورت بالقوه در خود دارد. ما ابتدا باید مخاطب را به سمت خودمان بکشیم و او را جذب کنیم و سپس انتقال فرهنگی را به شکلی صحیح انجام دهیم.

  • اینکه در بیشتر موارد اینچنینی انتقال مفهوم به سرگرم‌کنندگی بازی تسلط پیدا می‌کند از کجا نشأت می‌گیرد؟

خب، این موضوع دقیقا به سفارش‌دهنده بازی برمی‌گردد چون آنها معمولا مخاطب امروز را نمی‌شناسند و نمی‌دانند که چه علاقه‌مندی‌هایی دارد. اگر یادتان باشد چند سالی هیچ کارگردانی سراغ ساخت فیلم‌های جنگی و ژانر دفاع‌مقدس نمی‌رفت. بعد آقای درویش آمد و فیلم «دوئل» را ساخت. خیلی‌ها هم رفتند و با فیلم ارتباط برقرار کردند. شاید خیلی‌هایشان تازه داشتند متوجه می‌شدند که اصلا چرا این جنگ رخ داد و دفاع ما برای چه بود و چه نوع فداکاری‌هایی برای حفظ این کشور خلق شد. ما باید با زبان مورد علاقه مخاطب با او ارتباط برقرار کنیم. شاید الان کسی فیلم اکشن دوست نداشته باشد، اما به بازی‌های اکشن علاقه نشان بدهد. ما الان بازی‌هایمان را داریم با استفاده از موتورهایی که شرکت‌های غربی ساخته‌اند می‌سازیم و به همین دلیل بازی‌های ما می‌تواند خیلی شبیه به نمونه‌های موفق خارجی ساخته شود. در شرایط فعلی، این موضوع لزوما بد نیست، ما می‌خواهیم با بهره‌گیری از توانمندی بازی‌ها، فرهنگسازی کنیم و اشکالی ندارد که در این زمینه از جای دیگر کمک بگیریم.

 

  • ما الان توانمندی ساخت موتور بازی‌ها را داریم؟ چقدر طول می‌کشد تا یک بازی صد درصد ایرانی وارد بازار شود؟

شاید الان نتوانیم، اما چند سال دیگر به این توانمندی هم دست پیدا می‌کنیم. البته مشکل اصلی، کم بودن بودجه ساخت بازی‌هاست. برای ساخت موتور یک بازی باید فرصت آزمون و خطا وجود داشته باشد و چون کسی برای این کار بودجه نمی‌دهد نمی‌توانیم به کل جریان فعلا خوش‌بین باشیم. اما با توجه به توانمندی بازی‌سازهای جوان ایرانی طی چند سال آینده این امکان هم فراهم می‌شود.

  • چه راهی را باید برویم که یک بازی کاملا ایرانی با همه مقوله‌های فرهنگی و ارزشی آن بسازیم و هم بتوانیم در بازارهای بین‌المللی حرفی برای گفتن داشته باشیم؟

اولین بحثی که وجود دارد اینکه ما باید بازی‌هایی بسازیم که ابتدا مورد قبول و پسند مخاطبان داخلی قرار بگیرد. متأسفانه الان شرایط این طوری نیست و همین داستان در مورد سینمای ما هم صدق می‌کند. اگر با دقت به جریان نگاه کنیم، فیلم‌هایی از ایران در جشنواره‌های خارجی خوش درخشیده‌اند که توانسته‌اند در داخل کشور هم موفق عمل کنند. نکته دوم اینکه ما طی این سال‌ها بازی‌های باکیفیت و خوب هم ساخته‌ایم، اما چون از این بازی‌ها حمایت و تبلیغ نشده عملا توفیقی هم به‌دست نیامده. مخاطب ایرانی که دوست دارد بازی رایانه‌ای انجام بدهد هنوز مثل ۱۰ سال پیش فکر می‌کند که بازی‌های خارجی از بازی‌های ایرانی بهتر است اما واقعیت چیز دیگری است. ما باید دیدگاه مخاطبان را تغییر بدهیم و بازی‌های خوب را به او معرفی کنیم. آن وقت شرایط رقابت به‌وجود می‌آید و مطمئن باشید که بازی‌های ایرانی که متناسب با فرهنگ ما ساخته شده‌اند بیشتر فروش می‌کنند.

  • خیلی‌ها معتقدند که بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند خشونت را تبلیغ کنند یا با فرهنگ ما همخوانی نداشته باشند، چه پاسخی برای این انتقاد‌ها دارید؟

درباره بحث خشونت برخی از بازی‌ها باید بدانیم که در همه جای دنیا یک نوع گروه‌بندی سنی برای خرید و انجام بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد. مثلا می‌آیند و می‌گویند این بازی برای گروه سنی کودک یا نوجوان است. خب، بازی‌ای که برای آنها ساخته می‌شود خشونت آنچنانی ندارد و مثلا در آن خون دیده نمی‌شود. در درجه‌بندی نوجوانان هم از خونریزی به شکل محدود استفاده می‌شود و قهرمان داستان هم نمی‌تواند هر واژه‌ای را به‌کار ببرد؛ یعنی یک نوع کنترل روی همه بازی‌ها تا سن خاصی وجود دارد. در کشور ما هم این جریان هست تا مخاطبان با توجه به سن و سالشان بتوانند بازی مناسب را انتخاب و خریداری کنند. توجه به این گروه‌بندی‌های سنی می‌تواند بحث خشونت را متعادل سازد.

  • این گروه بندی‌ها که برای خریداران بازی‌ها الزام‌آور نیست، هست؟

چرا، در خیلی از کشور‌ها برای خرید یک بازی حتما به سن و سال مخاطب آن توجه می‌کنند. در ایران هم بازی‌هایی که خشونت زیادی دارند ویژه بالای ۲۵‌سال گروه‌بندی می‌کنند.

  • انتقاد بعدی به اعتیادآور بودن بازی‌های رایانه‌ای برمی‌گردد؛ چقدر با این موضوع موافقید؟

بازی‌های رایانه‌ای یک نوع سرگرمی است که مخصوصا در نسل جدید طرفداران بی‌شماری دارد. اما به هر حال انجام هر کاری بیش از اندازه مضر خواهد بود و بازی‌ها هم از این قاعده مستثنا نیستند. یک ژاپنی به‌نام «هیدئو کوجیما»، بازی‌اش را طوری طراحی کرده که پس از ۲ ساعت، یک اخطار به بازیکن داده می‌شود و از او می‌خواهد حداقل به‌مدت یک ساعت سراغ دستگاه نیاید تا آسیبی به چشم‌هایش وارد نشود. وجود یک نوع کنترل روی زمان بازی، به‌ویژه برای کودکان و نوجوانان الزامی است تا اختلالی در کارهای معمول روزمره‌اش پیش نیاید. البته می‌توان از بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک مشوق هم بهره برد. مثلا به کودکانمان بگوییم اگر ۲ ساعت درس بخواند می‌تواند یک‌ساعت سراغ بازی‌های رایانه‌ای برود. البته این تشویق‌ها باید کاملا کنترل شده باشد. فراموش نکنیم که در روزگار ما همه آموزش‌ها می‌تواند از راه بازی‌های رایانه‌ای به مخاطب امروزی منتقل شود.

  • بازی‌ها چطور ساخته می‌شوند؟

روند ساخت بازی‌های رایانه‌ای شباهت زیادی به ساخت فیلم سینمایی دارد. بازی‌هایی مورد استقبال مخاطبان قرار می‌گیرند که در نقطه اول ایده بکر، جذاب و طرح استثنایی داشته باشند. ممکن است یک بازی به لحاظ گرافیکی سطح خیلی بالایی نداشته باشد، اما به‌خاطر ایده منحصر به فرد آن میلیون‌ها نسخه فروش کند. شرکت‌های بازی‌ساز ابتدا به علاقه مخاطبان و بازار توجه می‌کنند، در بخش نیازسنجی به این سؤال پاسخ داده می‌شود که طی ۵ سال آینده چه طرح‌ها و ایده‌هایی ممکن است از سوی مخاطبان با استقبال مواجه شود. سپس نوبت مرحله پیش تولید است. در این بخش مدت زمان ساخت بازی، هزینه تقریبی ساخت، تعداد بازی ساز‌ها و مراحل بازی، همکاری با دیگر شرکت‌ها درصورت لزوم و زمان عرضه بازی به بازار تعیین می‌شود و بعد نخستین مرحله تولید با کشیدن طرح‌های اولیه کلید می‌خورد. در بخش بعدی که فرایند بازی‌سازی است برنامه‌نویس‌ها و انیماتور‌ها وارد جریان می‌شوند و مراحل مختلف بازی را می‌سازند. انتخاب موتور بازی و سوار کردن بخش‌های مختلف روی آن هم ازجمله مراحل مختلف ساخت بازی است. در مرحله نهایی با ترکیب همه عوامل، یک نسخه نهایی که به آن نسخه خروجی گفته می‌شود به‌دست می‌آید و سپس به بازار عرضه می‌شود. بازی‌ها معمولا در ۲ قالب اصلی اول شخص یا سوم شخص طراحی و ساخته می‌شوند. در بازی‌های اول شخص شما جای قهرمان داستان جلو می‌روید اما در بازی‌های سوم شخص، شما می‌توانید قهرمان داستان را ببینید. معمولا مخاطبان از بازی‌هایی که به‌صورت اول شخص طراحی و ساخته می‌شود بیشتر استقبال می‌کنند.

  • بازی‌هایی که نماد ملی می‌شوند

کسری کریمی‌طار، بازی‌ساز بازی‌های رایانه‌ای درباره‌ اینکه این بازی‌ها تا چه اندازه قابلیت تبدیل شدن به نماد ملی را دارند، می‌گوید: «این ظرفیت بالا وجود دارد تا بازی‌های ایرانی بتوانند در عرصه جهانی نیز مطرح شوند و الگوهای فرهنگی ما را تبلیغ کنند. نکته مهم اینکه علاوه بر بازی‌ها، این بازیکن‌های ایرانی هم می‌توانند نام ایران را در رقابت‌های جهانی بازی‌های رایانه‌ای سر زبان‌ها بیندازند. همه ساله به بهترین بازیکن فوتبال جهان جایزه داده می‌شود، اما شاید جالب باشد بدانید که در‌‌ همان مراسم، به بهترین بازیکن فوتبال دنیای مجازی جهان هم جایزه‌ای تعلق می‌گیرد. امسال یک جوان ایرانی توانست به جمع ۳ بازیکن بر‌تر جهان بپیوندد. اگر ما بیاییم و درست سرمایه‌گذاری کنیم، طی یک دهه آینده علاوه بر اینکه می‌توانیم در بحث فرهنگسازی بومی حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشیم، می‌توانیم راهکار جدیدی را برای ارزآوری و کارآفرینی در کشورمان ایجاد کنیم. منابع طبیعی ما روزی به پایان می‌رسد، اما سرمایه‌گذاری در بخش تولید بازی‌های رایانه‌ای ازجمله مواردی است که می‌تواند جایگزین قطعی و سودآور برای ما باشد.»

  • چه بازی‌هایی خوب است؟

بیشتر بازی‌هایی که در بازار کشورمان با مجوز وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ارائه شده‌اند می‌توانند به‌عنوان بازی‌های سالم و مناسب با گروه سنی‌شان انتخاب شوند. در این بخش قصد داریم چند بازی‌ای را که با فرهنگ و تاریخ کشورمان همخوانی بیشتری دارد معرفی کنیم.

پروانه: این بازی از نظر فرهنگی به مبحث موعود و مفهوم انتظار می‌پردازد. شخصیت اصلی بازی یک پسربچه شمشیرزن است که به مبارزه با پلیدی‌ها می‌پردازد. بازی پروانه به لحاظ هنری زیبا و قوی طراحی و ساخته شده و مضمونی معنوی دارد که می‌تواند برای گروه سنی نوجوانان مناسب باشد.

خلیج عدن: بازی خلیج عدن به سفارش ارتش جمهوری اسلامی ایران ساخته شده و به مبارزه دلاورمردان ایران زمین با دزدان دریایی اختصاص یافته است. این بازی موضوعی کاملا میهنی و غرورآمیز دارد و به‌صورت اول‌شخص انجام می‌شود.

گرشاسب: بازی گرشاسب به روایت زندگی این قهرمان اساطیری ایرانی می‌پردازد. مبارزه او با دیو به‌عنوان نماد بدی در فولکلور ایرانی می‌تواند جذاب باشد و با مولفه‌های فرهنگی و بومی کشورمان آمیخته شود.

شبگرد: یک پلیس هنگام درگیری با باند قاچاق مواد‌مخدر دچار دردسرهایی می‌شود. او چهره و حافظه‌اش را از دست می‌دهد اما همچنان مصمم است تا مبارزه را برای پیدا کردن سردسته باند ادامه بدهد و او را شکست دهد. نام‌ها و دیالوگ‌های این بازی همگی ایرانی و فارسی هستند و قهرمان داستان برای رسیدن به هدف از انواع اسلحه‌ها استفاده می‌کند.

فضای سایبر > بازی - اصغر اصغری

برگرفته از IRCG.IR



:: برچسب‌ها: بازیسازی در ایران
   
چهارشنبه ۲۶ فروردین۱۳۹۴ ساعت 15:40 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

صنف تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای ساماندهی شد

%d8%b5%d9%86%d9%81-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af%da%a9%d9%86%d9%86%d8%af%da%af%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%b1%d8%a7%db%8c%d8%a7%d9%86%d9%87%e2%80%8c%d8%a7%db%8c-%d8%b3%d8%a7%d9%85%d8%a7%d9%86%d8%af%d9%87%db%8c-%d8%b4%d8%af

گروه فضای مجازی: پس از دو سال تلاش بی‌وقفه بازی‌سازان کشور برای ساماندهی صنف تولید‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای و با همکاری سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور در اواخر سال گذشته این مهم به ثمر نشست.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، با تشکیل کارگروه‌های تخصصی شامل کارگروه بازی‌های PC، کارگروه بازی‌های موبایل و آنلاین درسازمان نظام صنفی رایانه‌ای،  فعالیت حرفه‌ای جهت همکاری با سازمان‌های مربوطه و حراست از حقوق تولیدکنندگان داخلی گامی مهم در تحقق اهداف هنر –  صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور برداشته شد.
در ادامه این روند در آخرین جلسه این صنف که بیستم اسفند ماه 1393 کارگروه بازی‌های رایانه‌ای(تحت PC)  جهت انتخاب نمایندگان این کارگروه با کار ویژه حضور در شوراها، سیاست‌گذاری‌ها و معرفی به متولیان فرهنگی و سیاست‌گذاری کشور در مکان سازمان نظام صنفی رایانه‌ای برگزار شد و در این انتخابات هادی جعفری‌منفرد، عماد رحمانی و بابک کرباسی به عنوان اعضای اصلی و حسن مهدی اصل به عنوان عضو علی‌البدل انتخاب شدند.

همچنین دوره نمایندگی این اعضا یک ساله است و امید است با همکاری تمامی فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران در سالی که با نام همدلی و هم زبانی مزین شده است، گامی شگرف در اعتلای این هنر – صنعت در ایران اسلامیان برداشته شود.


   
چهارشنبه ۲۶ فروردین۱۳۹۴ ساعت 14:53 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

نرم افزار مدیریت ارسال پیام کوتاه در اختیار بازی‌سازان

 

 

شرکت فناوری اطلاعات توسعه سامان با در اختیار قرار دادن نرم افزار مدیریت ارسال پیام کوتاه از  بازی‌سازان حمایت می کند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شرکت فناوری اطلاعات توسعه سامان در راستای ایجاد ارتباط موثر و مستمر بین تولیدکنندگان بازی‌های کامپیوتری و موبایلی با مخاطبان و بازیکنان آنها،‌ در قالب طرح بهار94 خود اقدام به واگذاری نرم افزار مدیریت ارسال و دریافت پیام کوتاه (SMSPanel) و شماره اختصاصی رایگان به فعالان این صنعت کرده است.

همچنین از دیگر بخش‌های این بسته می‌توان به فضای میزبانی و پشتیبانی رایگان نرم افزار نیز اشاره کرد.

گفتنی است ، استودیو بازی‌سازی توسعه سامان،‌ به‌عنوان تولیدکننده و مالک بازی آنلاین عصرپادشاهان یکی از زیرشاخه های این شرکت بوده که با دارا بودن بیش از یک میلیون و دویست هزار بازیکن به‌عنوان یکی از پرمخاطب‌ترین بازی‌های آنلاین کشور شناخته می‌شود.



:: برچسب‌ها: نرم افزار مدیریت ارسال پیام کوتاه در اختیار بازی‌س
   
سه شنبه ۲۵ فروردین۱۳۹۴ ساعت 0:36 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
سلام

نظر یکی از دوستان رو ببینیم:

سلام خدا قوت سال نو مبارک.
یه چند وقتی درباره ی بازی های ارتش های فرا زمینی،دوران افتخار،شوفر،راز روشن و ... خبری نیست تو هیچ سایتی هم اطلاعات جدیدی نیست
من روزی چند بار به وبلاگتون سر می زنم ولی خبری نیست یه لطفی کنین درباره ی این بازی ها و بقیه ی بازی های ایرانی خوب اطلاعاتی تو وبلاگتون بذارین ممنون خداحافظ یا علی.

پاسخ :

خیلی ممنون ، عید شما هم مبارک باشه

متاسفانه بازی های ایرانی خبر درست و حسابی ندارن

آخرین خبری که از ارتش های فرازمینی دارم اینه که هنوز بازیشون ناشر پیدا نکرده ، تموم شده اما ناشری مسئولیت پخش بازی رو بر عهده نگرفته است.

دوان افتخار رو راستش خودمم نمیدونم.فقط توی مثلا نمایشگاه انقلاب اسلامی(» فکر می کنم) انگار بازی رو برای فروش علاقه مندان گذاشته بودند یا در جایی مسابقه ای ترتیب داده بودند درمورد همین بازی . اما دیگه فروش کلیش کی و چه موقع هست متاسفانه نمیدونم

شوفر داره خودش رو برای فروش در عراق و ایران اماده می کنه

راز روشن رو دیگه نمیدونم چی شد!

بهرحال از ارتباطت ممنونم و بابت اینکه خبری نبود عذر خواهی می کنم. اگر خبر مهمی درمورد بازی های ایرانی بشه احتمالا از طریق ایمیل خبرنامه گیمی (www.gamei.ir) برای کاربران ارسال می کنیم

با تشکر

موفق باشیم


   
سه شنبه ۴ فروردین۱۳۹۴ ساعت 21:19 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

یک بازی دیگر در سال نو منتشر شد؛

بازی با شلیک‌های آتشین در تعطیلات عید نوروز

بازی شلیک‌‌های آتشین به مناسبت فرا رسیدن سال نو و آغاز تعطیلات عید نوروز در کافه بازار منتشر شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی شلیک‌های آتشین (فایرشاتس) یک بازی آنلاین چند نفره با گرافیک مناسب است که به مناسبت فرا رسیدن سال 1394 برای علاقه مندان به بازی های ایرانی منتشر شد.

بازی "شلیک‌های آتشین" یک بازی ایرانی و رایگان است که به صورت سه بعدی و کاملا آنلاین با تکنولوژی انتقال بلادرنگ دیتا پیاده سازی شده که مطمئنا بسیاری از کاربران تا به حال چنین سبکی را در بازیهای ایرانی تجربه نکرده اند و این بازی تجربه ی بسیار لذت بخشی را برای همه به ارمغان خواهد آورد. 

این بازی تعطیلات عید نوروز شما را به هیجانی ترین و به یادماندنی ترین لحظات تبدیل خواهد کرد علاقه مندان به بازی های آنلاین گروهی هم اکنون می توانند از طریق کافه بازار و مایکت بازی را دانلود کنند.

تیم تولید کننده بازی رایانه‌ای شلیک های آتشین را "محمد زینالی"، مدیر فنی بازی و" رضازمانی" مدیر پروژه بازی تشکیل می دهند؛ در این بار شما حماسه ساز جنگی خواهید بود !. حماسه ای افسانه ای در نبرد تانک ها. همین حالا به دوستانتان بپیوندید و با هزاران کاربر به صورت رایگان بازی کنید.

امکانات این بازی شامل :" امکان بازی کاملا زنده با سایر دوستان"،" قابلیت استفاده از اینترنت تلفن همراه (3G) برای استفاده از بازی"،" وجود ده ها تانک ها" و" بروزرسانی ماهانه بازی به صورت کاملا زمان بندی شده" و "اجاره آیتم" است.

کاربران در این بازی به یک فرمانده زبردست تبدیل می شوید تا فرماندهان دیگر در سراسر دنیا را که کیلومترها از شما فاصله دارند به چالش بکشید.

شلیک های آتشین جایی است که باید در آن تاکتیک داشته باشید تا رقیب هایتان را غافلگیر کنید. هر چقدر در بازی جلوتر بروید و ماموریت های محوله تان را به خوبی انجام دهید، خواهید دید که امکاناتی از بازی برای شما فعال می شوند که شاید رقیبان شما نداشته باشند و این یکی از اهرم های قدرت شماست تا متمایز بمانید.

هرکس بسته به علاقه‌مندی‌های خود ممکن است جذب بخشی از بازی فایرشاتس شود. مثلا بعضی از کاربران مدام دوست دارند در نبردها پیروز شوند و درجه های نظامی شان را ارتقا دهند. بعضی ها در چت بازی کاری به جز کری خواندن و کل کل با حریفان شان را ندارند ! بعضی ها هم همه جا سرک می کشند و دوستان شدن را به ارتش شان دعوت می کنند.

تیم سازنده بازی ضمن دعوت از تمامی گیمرهای ایرانی بابت ایرادات احتمالی در نسخه اول بازی پوزش خواسته از کاربران می خواهند اشکالات بازی را از طریق وب سایت رسمی این بازی www.fireshots.ir  با آنها در میان بگذارید تا در اولین بروزرسانی اعمال کنند.

 

 

 



:: برچسب‌ها: بازی با شلیک‌های آتشین در تعطیلات عید نوروز



آخرین عناوین مطالب