اولین حمایت کننده بازی های رایانه ای ایرانی به صورت کاملا مستقل(نویسنده جدید:صابر سبحانی)
چهارشنبه 25 تیر1393 ساعت 17:9 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
سلام!

1)

سایت شرکت سازنده

 

خرید اینترنتی بازی مبارزه در خلیج عدن : مدار 10 درجه با قیمت 3350 تومان آغاز شد.

 

بازي مبارزه در خليج عدن : مدار 10 درجه ، ورژن جديد بازي مبارزه در خلیج عدن است که قابليت چند نفره شدن از طريق لن  داراست. (يعني با اتصال كابلي و شبکه کردن چند رايانه به هم) . راستی بنظر می آید نسخه تکنفره آن همان نسخه سابق بازی مبارزه در خلیج عدن است(شاید با کمی تغییرات)

همچنین قرار است بعد از رفع مشکلات ، پچ آنلاین کننده بازی هم منتشر بشه که آنوقت می توان بازی را به شکل انلاین هم بازی کرد.(معذرت میخواهیم که پچ رسمی هنوز منتشر نشده است)

(يعني با دانلود پچ ، بازي قابليت آنلاين پيدا مي كند و مي توانيد از طريق اينترنت با ديگران بازي كنيد)

برای خرید اینجا کلیک کنید

 اطلاعات دیگر:ادامه مطلب

 

2) نقد و بررسی بازی تگ و وی در سیاره میترا (انتشار در حدود سال 90 )

یکی از بازی های ایرانی با کیفیت که شاید خیلی دیده نشد ، بازی تگ و وی در سیاره میترا بود.



موضوع بازی:

تگ ، موجودی است که در سیاره میترا ...

 

نقد بازی را ببینید:



:: برچسب‌ها: بازی ایرانی مبارزه در خلیج عدن, مدار ده درجه, بازی انلاین ایرانی, سیاره میترا تگ و وی, مبارزه در خلیج عدن
شنبه 4 بهمن1393 ساعت 16:10 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

در آستانه عید نوروز وارد بازار می‌شود؛

نوروز با بازی رایانه‌ای عمو نوروز

 

بازی رایانه‌ای"عمو نوروز: رویای آدم برفی" از تولیدات کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است که در آستانه عید نوروز وارد بازار می‌شود.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،این بازی از محصولات کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است، مرحله تولید را سپری کرده و به زودی روانه بازار می شود.
پروژه بازی "عمونوروز: رویای آدم برفی" در هجده ماه ساخته شده و آماده تکثیر لوح فشرده برای عرضه به بازار است. 
کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ،تولیدکننده بازی "عمونوروز: رویای آدم برفی" در چهارمین جشنواره بازی های رایانه ای تهران موفق به کسب دیپلم افتخار بهترین بازی‌ سکوبازی در سال 1393 شد.
بازی رایانه ای"عمو نوروز: رویای آدم برفی" در سبک سکوبازی (Platformer) ساخته شده و گیم پلی بازی بر اساس توانایی های دو کاراکتر "عمونوروز" و"آدم برفی" طراحی شده در بازی است.
داستان بازی از کلیشه ها فاصله گرفته و بازیکن را غرق در دنیای بازی می‌کند. بازی کردن در دو نقش مقابل هم ( عمونوروز و آدم‌برفی ) که دو هدف کاملا متضاد باهم داردند یک نوآوری در این زمنیه بشمار می‌رود. بازیکن گاه با کاراکتر عمونوروز و گاه با آدم‌برفی همزاد پنداری می‌کند. زیرا آدم‌برفی برای بقا تلاش می کند و عمونوروز با غول سرما می جنگد. در کنار این داستان که تغییر فصل محور اصلی آن است، شخصیت های باستانی و آداب تحویل سال نو بازآفرینی شده است.
گرافیک بازی با نور‌ها و رنگ‌های درخشان در مراحل مختلف کار شده است و در مدل سازی و انیمیشن‌ها دقت فراوانی بکار رفته. تکنیک‌های بکار رفته در نور‌پردازی و سیستم ذرات بازی، حتی در زیرزمین‌های تاریک، با دقت ساخته شده تا فضاسازی های فانتزی بازی، چشم نواز و بیادماندنی دیده شوند. در طراحی کاراکترها و محیط، تنها به عنصرهای زیبایی توجه نشده و با داستان و گیم‌پلی بازی هماهنگ شده است. بطور مثال در طراحی دشمنان بازی حس بلعیده شدن توسط سرما بخوبی نشان نمایان است و یا در طراحی کاراکتر ننه سرما و خانه‌اش، تمامی متون و داستان‌های مربوط به این کاراکتر مورد تحقیق قرار گرفته است.



:: برچسب‌ها: بازی ایرانی عمونوروز, انتشار بازی عمو نوروز, عمونوروز, عمو نوروز
   
چهارشنبه 1 بهمن1393 ساعت 18:18 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

«گرنی و گریم» ایرانی چگونه محبوب شد؟

درخشش یک ایده کلاسی

 

طراح بازی ایرانی «گرنی و گریم» ضمن تشریح فرآیند تولید و توزیع این بازی می‌گوید: توجه داشته باشید که تمام این موارد برای گروه ما «اولین» بود.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به نقل از خبرگزاری مهر، بازی ایرانی «گرنی و گریم» از خوش اقبال‌ترین بازی‌های اندرویدی چند ماه اخیر در میان بازی‌بازهای ایرانی بوده‌است. بازی ساده‌ و کم حجمی که از نظر زیبایی بصری و هیجان بازی توانسته حتی برخی نمونه‌های خارجی را هم پشت سر بگذارد. این بازی اما حاصل کار یک تیم حرفه‌ای و پرسابقه نیست!

«گرنی و گریم» در واقع پروژه پایانی یک تیم چهارنفره است که پس از طی یک دوره آموزشی در انستیتو ملی بازی‌سازی ایران ایده اولیه‌ آنرا طراحی و با اجرا و اصلاح گام به گام آن را به نسخه نهایی که امروز در دسترس مخاطبان است تبدیل کردند.

زینب‌السادات موسوی یکی از اعصا این گروه چهارنفره و در واقع طراحی بازی «گرنی و گریم» درباره تولد این بازی به خبرنگار مهر می‌گوید: اعضا گروه تولید این بازی ۴ نفر از دانش‌پژوهان انستیتو ملی بازی‌سازی هستند که پس از ترم اول و دوم در یکی از «گیم جمع» ها به این ایده ر سیدند.

بازی گرنی و گریم

موسوی گفت: گیم‌جمع‌ها در واقع گعده‌هایی بود که در‌آن ایده‌های متنوعی می‌بایست ظرف مدت زمانی مشخص از سه روز تا چند هفته به نتیجه برسند و در این جمع‌ها هر گروه می‌بایست برمبنای چند کلیدواژه مشخص تولید یک بازی را از ایده‌پردازی تا اجرا طراحی می‌کرد.

وی افزود: در یکی از همین گیم‌جمع‌ها بود که صرفا به دلیل اینکه طرحی برای کار کردن و ارائه داشته باشیم ایده «گرنی و گریم» شکل گرفت و نسخه اولیه آن ساخته شد که با توجه به تجربه اندک ما در آن ایام با آنچه امروز به عنوان نسخه نهایی شاهدش هستید تفاوت‌های بسیاری داشت.

طراح بازی «گرنی و گریم» ادامه داد: در همان مراحل اولیه بازخوردهای بسیار خوبی نسبت به همان نسخه ابتدایی داشتیم که تیم ما را علاقمند کرد که فرآیند کامل کردن آن را ادامه دهیم. با همان چهار نفر کار را گام به گام اصلاح کردیم و در این مسیر اساتید مرکز رشد بازی‌سازی هم کمک‌های بسیاری به ما کردند.

موسوی درباره کیفیت فنی طراحی این بازی گفت: در ابتدا این بازی را برای استفاده در سیستم‌های PC طراحی کرده بودیم اما بعد با راهنمایی اساتید تصمیم گرفتیم نسخه اندرویدی آن را هم تولید کنیم که خوشبختانه با استقبال هم مواجه شد.

بازی گرنی و گریم

وی در ادامه تصریح می‌کند: توجه داشته باشید که تمام این موارد برای گروه ما «اولین» بود با همین تجربه اول وقتی کار در شهریور ماه در کافه بازار عرضه شد خیلی زود به رکورد ۸۰ هزار دانلود دست پیدا کرد که خودمان هم انتظار این استقبال را نداشتیم. البته در موارد دیگر درباره استانداردهای یک بازی انتظارمان بسیار بالاتر از این از خودمان بود.

موسوی در پایان درباره همکاری و همراهی این گروه در حوزه بازی‌سازی پس از تجربه «گرنی و گریم» گفت: برخلاف گروه‌های مشابه دیگر ما گروهی بودیم که ۲ تا ۳ سال به صورت مستمر باهم فعالیت داشتیم و این همراهی خوبی بود اما در حال حاضر هر یک از اعضا به دنبال فعالیت‌های خاص خود است و بنده هم مشغول طراحی بازی تازه‌ای هستم.



:: برچسب‌ها: گرنی و گریم, بازی ایرانی تلفن همراه
   
چهارشنبه 1 بهمن1393 ساعت 18:15 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
فردا بزرگترین مسابقه بازی‌سازی در جهان برگزار می‌شود
   

در انستیتو ملی بازی‌سازی؛

 

 

[۰۱ بهمن ۱۳۹۳ ۰۹:۵۸]

"  بزرگترین رویداد بازی سازی در جهان است که دوم تا چهارم بهمن ماه همزمان در سراسر دنیا در انستیتو ملی بازی سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای، هدف این رویداد، ارتباط بیشتر بین بازی سازان برای به اشتراک گذاری تجربه ها و محک مهارت های خود در سطح جهانی است.
رویداد"Global Game Jam"  در 48 ساعت انجام می شود و تمامی بازی‌سازان جهان را با هر سابقه و سلیقه‌ای به این رقابت دعوت و تشویق می کند.
انستیتو ملی بازی سازی در نظر دارد به عنوان یکی از محل های برگزاری این رویداد در جهان، پذیرای علاقه مندان به شرکت در دوره آتی این رویداد در سال 2015 باشد.
این رویداد از دوم بهمن ماه در 309 مکان و 63 کشور جهان انجام می شود، سال گذشته بازی سازان بیش از چهار هزار  بازی به این رویداد ارسال کردند.
شیوه برگزاری این رویداد به این شکل است که تمامی شرکت کنندگان در صبح روز پنج شنبه دوم بهمن ماه 93 در مکان مشخص شده به دور هم جمع می‌شوند و یک فیلم کوتاه کلیدی را تماشا می کنند؛ در آخر موضوع مورد نظر برای ساخت بازی را دریافت کرده و پس از آن تمامی سایت ها از کشورهای مختلف شروع به رقابت و ساخت بازی می کنند.
هچنین به کلیه شرکت کنندگانی که بتوانند در زمان مقرر بازی کامل را ارسال کنند از طرف رییس گلوبال گیم جم گواهی حضور در این رویداد را دریافت می کنند. سایت های مختلف می توانند اقدام به معرفی بازی برتر از بین شرکت کنندگان آن سایت اقدام کنند. در بین ۱۱ سایت شرکت کننده از ایران سایت تبریز جمعه صبح و مابقی صبح پنجشنبه کار خود را آغاز می کنند.
یاد آور می شود: هفتمین دوره این رویداد در حالی در برگزار می شود که در شهرهای تهران، بابل، داراب، علی آباد، گرگان، کرج، قم، تبریز و کاشان مکان هایی برای استقرار تیم های بازی سازی تدارک دیده شده است.



:: برچسب‌ها: انستیتو ملی بازی‌سازی, مسابقه بازی‌سازی در جهان
   
چهارشنبه 1 بهمن1393 ساعت 18:10 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
اسرا می‌تواند خانواده‌ها را از بازی رایانه‌ای مطمئن کند
   

دکتر محمد حسین رضوانی؛

اسرا می‌تواند خانواده‌ها را از بازی رایانه‌ای مطمئن کند

 

 

رییس دانشکده علمی کاربردی بازی های رایانه ای در نخستین همایش آموزشی صیانت از اطلاعات و بهره گیری از فضای مجازی که با مشارکت بنیاد ملی بازی های رایانه ای درالبرز برگزارشد. گفت:  ESRA براساس معیارهای محتوایی خشونت، مواد مخدر و دخانیات، محرک‌های جنسی، ترس، نقض ارزش‌های دینی، نقض هنجار‌های اجتماعی و ناامیدی بازی‌ها را رده‌بندی سنی می‌کند. از این رو رده‌های سنی ESRA که بر روی جلد بازی‌ها درج شده است می‌تواند این اطمینان خاطر را برای والدین و فرزندان‌ آنها ایجاد کند تا بازی مناسب سن بازیکن را به درستی تشخیص دهند و یا به عبارت دیگر این رده‌های سنی می‌تواند یاری‌دهنده بازیکنان برای انتخاب مناسب بازی‌های رایانه‌ای باشند. از این رو شناخت رده‌های سنی ESRA از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است .


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به همت مرکز حراست وزارت آموزش و پرورش و در راستای اجرای منویات مقام معظم رهبری (مدظله العالی) و براساس برنامه های تدوین شده و راهبرد امنیت فرهنگی این مرکز ، اولین همایش آموزشی صیانت از اطلاعات و بهره گیری از فضای مجازی روز چهارشنبه 24 دی ماه با همکاری مدیرکل و اداره حراست اداره کل آموزش و پرورش استان البرز و مرکز ملی توسعه و بکارگیری نرم افزارهای بومی و آزاد، معاونت فنی پلیس فتا و دانشکده علمی-کاربردی بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای روسا ، مسئولین انجمن اولیاء و مربیان ، فناوری اطلاعات و حراست ادارات آموزش و پرورش مناطق و نواحی استان البرز برگزار شد.


در این همایش خسرو ساکی مدیرکل آموزش و پرورش استان ، ضمن ارائه اطلاعات کلی وضعیت استان بر نیاز مبرم سطوح مختلف آموزش و پرورش استان و جامعه فرهنگی و برگزاری دوره های مذکور در استان تاکید کرد.


همچنین حمیدرضا حوری معاون حفاظت فناوری اطلاعات مرکز حراست وزارت آموزش و پرورش به معضلات موجود در جامعه و ضرورت اطلاع رسانی ، آگاهی بخشی و آموزش جهت صیانت از اطلاعات در سطوح مختلف و حفاظت از دانش آموزان و خانواده ها اشاره کرد و گفت: یکی از برنامه های این همایش یک روزه، تبیین نظام رده بندی بازی های رایانه ای (ESRA) است.

دکتر محمد حسین رضوانی رییس دانشکده علمی کاربردی بازی های رایانه ای  به  فعالیت های بنیاد ملی  بازی های رایانه ای  اشاره کرد و افزود: این بنیاد ، رده بندی بازی های رایانه ای را بر عهده دارد .

وی به آسیب‌های بازی های رایانه ای پرداخت و گفت: بازی از نظر سیاسی و فرهنگی دارای اهمیت فراوانی است به طوری که کشورهای غربی برای حمایت از داعش اقدام به ساخت بازی داعش کرده اند و این موضوع  بیانگر  نقش بازی های برای القای افکار عمومی است.

رییس دانشکده بازی سازی به ساختار نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای (اسرا) پرداخت و توضیح داد: بررسی معیارهای رده‌بندی در نظام‌های جهانی رده بندی نشان می‌دهد که 5 فاکتور لحن بد، مسائل جنسی، مصرف مواد مخدر، قمار و خشونت در متن بازی‌ها مورد توجه بوده و مصادیق مختلف این مفاهیم مورد بررسی قرار گرفته است اما در این بین فاکتورهای دیگری نیز وجود دارد که مطابق با شرایط خاص کشورها در نظر گرفته شده‌اند.

وی ادامه داد: دلایل وجود نظام‌های مختلف رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به دلایلی مانند هنجارهای اجتماعی متفاوت، اصول تربیتی متنوع، روش‌های آموزشی گوناگون، قوانین مدنی متفاوت، ارزش‌های دینی مختلف و عواطف و احساسات متفاوت اشاره کرد.

همچنین در ایران پس از تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همواره فرهنگ و استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک هدف اساسی و مهم مورد بررسی قرار گرفت. بر همین اساس نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران با نام ESRA شکل گرفت. این نظام رده‌بندی سنی در سال 1387 پژوهش‌های گسترده‌ای را به مدت یک سال با رویکردهای مختلف روان‌شناختی، جامعه‌شناختی و علوم و معارف اسلامی و با همکاری و مشارکت اساتید به‌نام دانشگاهی در حیطه تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای بر مخاطبان طراحی و اجرا کرد و پس از آن در فروردین ماه سال 1388 فعالیت اجرایی خود را آغار کرد.

رضوانی افزود: ESRA براساس معیارهای محتوایی خشونت، مواد مخدر و دخانیات، محرک‌های جنسی، ترس، نقض ارزش‌های دینی، نقض هنجار‌های اجتماعی و ناامیدی بازی‌ها را رده‌بندی سنی می‌کند. از این رو رده‌های سنی ESRA که بر روی جلد بازی‌ها درج شده است می‌تواند این اطمینان خاطر را برای والدین و فرزندان‌ آنها ایجاد کند تا بازی مناسب سن بازیکن را به درستی تشخیص دهند و یا به عبارت دیگر این رده‌های سنی می‌تواند یاری‌دهنده بازیکنان برای انتخاب مناسب بازی‌های رایانه‌ای باشند. از این رو شناخت رده‌های سنی ESRA از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است .


رییس دانشکده علمی-کاربردی بازی های رایانه ای به کمبود نیروی متخصص در حوزه بازی اشاره کرد و گفت: بنیاد ملی بازی های رایانه ای به منظور تامین نیروی متخصص اقدام به  تاسیس دانشکده علمی-کاربردی بازی های رایانه ای ، مرکز رشد و انستیتو ملی بازی سازی کرد.



:: برچسب‌ها: اسرا, ESRA
   
یکشنبه 28 دی1393 ساعت 16:26 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

اعلام فراخوان از کارشناسان برای نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای

%d8%a7%d8%b9%d9%84%d8%a7%d9%85-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d8%ae%d9%88%d8%a7%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%da%a9%d8%a7%d8%b1%d8%b4%d9%86%d8%a7%d8%b3%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%b1%d8%a7%db%8c%d8%a7%d9%86%d9%87%e2%80%8c%d8%a7%db%8c

گروه فضای مجازی: مجاهد مجازی از کارشناسان و متخصصان برای نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای، اعلام فراخوان کرده است.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، مجاهد مجازی به منظور فعالیت در حوزه مطالعات بازی (نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای) از متخصصان و کارشناسان حوزه دعوت به همکاری می‌کند تا در حوزه بازی‌های ضداسلامی به نقد و بررسی بپردازند.

علاقمندان به فعالیت در حوزه نقد و بررسی بازی‌های رایانه ای با تأکید بر محتوا می‌توانند آمادگی خود را از طریق شماره سامانه پیامک 30006403843638 اعلام کنند.

گیمر بودن و یا آشنایی با حوزه بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی، مهارت به جهت ساخت مستند مانند تدوین، اجرا از جمله مهارت‌هایی است که علاقمندان برای حضور در این فراخوان باید داشته باشند.


   
یکشنبه 28 دی1393 ساعت 16:21 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
طراح بازی در گفتگو با مهر عنوان کرد/

امید «شبگرد» ایرانی به بازارهای جهانی/ هیچ کس از ما حمایت نکرد!

 
طراح و ناشر بازی ایرانی «شبگرد» که تجربه درخشش در عرصه‌های جهانی را داشته‌ است، با اشاره به شکست اقتصادی این بازی در ایران و دلسردی از ادامه فعالیت در این عرصه می‌گوید: هیچ کس از ما حمایت نکرد!

به گزارش خبرنگار مهر،‌ اوایل مردادماه امسال بود که آگهی‌های پیش فروش اینترنتی بازی ایرانی «شبگرد؛ طلوع تاریکی» در سایت‌های تخصصی این حوزه منتشر شد که در آن آمده بود: «شبگرد حاصل تلاش یک تیم کاملا ایرانی است. تیمی که با وجود محدودیت‌ها و مشکلات پیش‌رو، هرگز مایوس نشد و به جلب رضایت مخاطب فکر کرد.»

بازی با دوماه تأخیر و از اواسط شهریور ماه رسماً وارد شبکه توزیع شد. حالا و پس از گذشت تنها 4 ماه، سازندگان این بازی به‌رغم توفیق در «جلب رضایت مخاطبان» هرچند در مقیاس محدود، به‌شدت «مأیوس» شده‌اند. آنقدر که می‌گویند از این عرصه خداحافظی کرده و قصد ادامه فعالیت در زمینه بازی‌سازی را ندارند.

خودمان بازی خودمان را از بنیاد خریدیم!

مسعود غفوری مدیرعامل شرکت «پردیس رایانه مهر» به‌عنوان شرکت طراح، مجری و ناشر بازی «شبگرد؛ طلوع تاریکی» درباره فرآیند تولید و توزیع این بازی به خبرنگار مهر می‌گوید: از همان مرداد ماه که بازی آماده توزیع بود تبلیغات پیش فروش این بازی در فضای مجازی منتشر شد اما به دلیل برخی ناهماهنگی‌ها در صدور مجوز با تأخیر دوماهه سرانجام در نیمه شهریورماه توانستیم بازی را روانه بازی کنیم.

بازی شبگرد

بسته ویژه اقلام تبلیغاتی «شبگرد» که به صورت اینترنتی پیش‌فروش شد

غفوری با اشاره به اینکه یا «ناشرها حاضر به خرید بازی نمی‌شدند» و یا «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با گزینه معرفی شده از طرف ما موافقت نمی‌کرد» گفت: سرانجام کار به جایی رسید که مجبور شدیم خودمان بازی خودمان را از بنیاد بخریم!

وی ادامه می‌دهد: ما بابت وام‌هایی که برای تولید این بازی گرفته بودیم بدهی داشتیم و از آنجا که فرآیند انتخاب ناشر بیش از اندازه طولانی شده بود، شرکت خودمان که چند سال پیش از این سابقه توزیع بازی هم داشت را به عنوان ناشر به بنیاد معرفی کردیم و مجبور شدیم بازی خودمان را به قیمت 450 میلیون تومان از بنیاد خریداری کنیم. بعد از آن بود که فرآیند توزیع کلید خورد.

مجبور شدیم شرکت را تعطیل کنیم

غفوری در ادامه با گلایه از عدم همراهی و حمایت مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در زمینه توزیع و تبلیغ این بازی ادامه داد: به دلیل همین نبود حمایت و تبلیغات مناسب این بازی که ما تمام سرمایه خود را صرف آن کرده بودیم و اتفاقا چند جایزه بین‌المللی هم کسب کرده بود در بازار شکست خورد و نتوانستیم توزیع مناسبی برای آن داشته باشیم.

بازی شبگرد

مدیرعامل شرکت «پردیس رایانه مهر» ادامه داد: در این مدت با نهایت سعی‌ و فشاری که متحمل شدیم نوانستیم تاکنون 20 هزار نسخه از این بازی را بفروشیم اما بازهم از نظر اقتصادی متضرر و مجبور شدیم شرکت را تعطیل کنیم.

وی در تشریح دلایل این تصمیم گفت: اینکه می‌گویند بازی ایرانی بسازید تا از شما حمایت کنیم همه حرف است و هیچ کس در این زمینه به داد ما نرسید. از نهادهای دولتی مختلفی هم کمک خواستیم. البته نه اینکه کمک مالی بخواهیم بلکه تقاضای ما این بود در زمینه تبلیغات و توزیع کمک کنند تا لااقل بازی دیده شود.

گفتند می‌خواستید بازی نسازید‍!

غفوری تأکید کرد: هیچ کدام از این نهادها حاضر به حمایت نشدند و حتی کار به جایی رسید که مدیر یکی از این مراکز دولتی صراحتاً به ما گفت می‌خواستید بازی نسازید!

بازی شبگرد

این بازی‌ساز جوان که به همراه تیم همکارانش پیشتر تولید و توزیع بازی‌های موفقی همچون «لطفعلی‌خان» و «شمشیر نادر» را در کارنامه حرفه‌ای خود داشته‌اند با اشاره به اینکه در شرکت «پردیس رایانه مهر» بازی رایانه‌ای «شبگرد» نخستین تجربه جدی‌شان بوده‌است گفت: متأسفانه در این تجربه شکست خوردیم و بعید است که دیگر در این زمینه فعالیت‌ کنیم چرا که هیچ امیدی به آینده بازی‌سازی در ایران نیست.

وی با اشاره به فراهم بودن بستر توزیع جهانی این بازی گفت: تنها امیدمان به خارج از کشور است و برای این بازی با چند ناشر جهانی هم صحبت کرده‌ایم و منتظریم تا بودجه اولیه برای دوبله و آماده‌سازی بازی به‌دست‌مان برسد تا مقدمات توزیع جهان آن فراهم شود.

غفوری با تأکید دوباره بر اینکه «در ایران اساسا بازار بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد» گفت« وقتی هیچ تبلیغی در این زمینه نمی‌شود و مردم اساسا اطلاعی ندارند که چه آثاری در این حوزه تولید می‌شود چگونه می‌توان برای ادامه کار انگیزه داشت. باور کنید مردم خیلی خوب این بازی‌ها را می‌خرند اما وقتی نمی‌شناسند و اطلاع‌رسانی مناسبی صورت نمی‌گیرد چه توقعی می‌توان از‌آن‌ها داشت.

بازی شبگرد

اشتباه بزرگ‌مان فرارداد تبلیغ با تلویزیون بود

این بازی‌ساز در ادامه به تلاش‌های خود و همکارانش برای دیده شدن «شبگرد» در بازار تبلیغات هم اشاره کرد و گفت: برای تبلیغ بازی 35 میلیون تومان قرارداد با تلویزیون بستیم اما آنقدر باکس‌های تبلیغی آن در زمان‌های نامناسبی پخش شد که عملاً تمام این مبلغ تبدیل به بدهی ما شد و هیچ سود و دستاوردی هم برای بازی به همراه نداشت.

غفوری تأکید کرد: یکی از اشتباهات مهم ما درباره این بازی قرارداد تبلیغاتی با تلویزیون بود چراکه اگر به جای تراکت چاپ می‌کردیم و در میدان انقلاب توزیع می‌کردیم بازی «شبگرد» بیشتر شناخته می‌شد و احتمالا در فروش آن هم تأثیر بیشتری می‌داشت!

وی تصریح کرد: اساسا بازی‌ در لیست محصولات حمایتی تلویزیون در حوزه تبلیغات نیست و به همین دلیل در این مرحله هم هیچ حمایتی از ما نشد.

غفوری در پایان با تأکید دوباره بر اینکه «واقعاً امیدی برای کار در ایران ندارم» گفت: برای بازی «شبگرد» من و دوستانم نزدیک سه سال تمام عمر و زندگی و سرمایه خود را صرف کردیم و محصول آبرومندی هم ارائه کردیم که در محافل بین‌المللی مورد توجه بسیاری قرار گرفت اما هیچ حمایتی از ما نشد و اینگونه ورشکست شدیم.

 

منبع:خبرگزاری مهر



:: برچسب‌ها: شبگرد, آمار فروش شبگرد, شکست شبگرد, پردیس رایانه مهر
   
یکشنبه 28 دی1393 ساعت 16:19 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

اختصاص یارانه به شرکت‌های توزیع بازی‌های داخلی

%d8%a7%d8%ae%d8%aa%d8%b5%d8%a7%d8%b5-%db%8c%d8%a7%d8%b1%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%a8%d9%87-%d8%b4%d8%b1%da%a9%d8%aa%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%aa%d9%88%d8%b2%db%8c%d8%b9-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%d8%a7%d8%ae%d9%84%db%8c

گروه فضای مجازی: دومین جلسه گروه‌های متمرکز بازی‌های رایانه‌ای به منظور تدوین سند سیاست‌های کلان بازی‌های رایانه‌ای با رویکرد نظام ملی نوآوری در محل دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی تشکیل شد.

به گزارش پایگاه اطلاع رسانی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی، در این جلسه که با حضور نمایندگان نهادهای فعال در این بخش و از جمله معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، کارگروه نظام ملی نوآوری شورای عالی انقلاب فرهنگی و فعالان بخش خصوصی برگزار شد، مسائل موجود در مسیر تدوین و تصویب سند صنعت بازی‌های رایانه ای مورد بحث و بررسی قرار خواهد گرفت.

در ابتدای این جلسه نماینده فعالان بخش خصوصی ضمن تاکید بر لزوم ایجاد یک شرکت نشر خصوصی داخلی بازی های ایرانی به عنوان یکی از راهکارهای کمک به  این صنعت، گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای به واسطه ساختار نیمه دولتی نمی‌تواند این وظیفه را به عهده بگیرد و نیاز به موسسه ای چون رسانه های تصویری در این عرصه وجود دارد.

وی افزود: فعالان این عرصه به کمک دولت در تسهیل برقراری ارتباط این شرکت ها با شرکت های مشابه خارجی برای گسترش فعالیت های خود نیاز دارند.

این تولید کننده بازی‌های رایانه ای ادامه داد: مشکل دیگر عدم ثبات قیمت های بازی های خارجی است که امکان رقابت بازی های داخلی را سلب می کند.

در ادامه جلسه قائم مقام دبیر ستاد توسعه فناوری‌های نرم هویت ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری ضمن تاکید بر سیاست این معاونت مبنی برحمایت از شرکت های دانش بنیان در حوزه صنایع فرهنگی، گفت: ساختار ستاد فناوری اطلاعات این معاونت یک ساختار شورایی است که دارای 6 عضو حقوقی متشکل از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران، شهرداری تهران، فرهنگستان هنر، سازمان میراث فرهنگی و صنایع دستی و گردشگری و شورای عالی عالی انقلاب فرهنگی و 6 عضو حقیقی به انتخاب دبیر ستاد است.

سید هادی سیادتی ادامه داد: طبق آیین نامه در این ستاد شرکت های ذینفع نمی توانند به عنوان کارگزار حضور یابند اما بنیاد ملی بازی های رایانه ای چون تولید کننده بازی رایانه ای نیست، می تواند به عنوان حافظ منافع شرکت های خصوصی حضور یابد و حمایت های لازم را به عمل بیاورد.

وی در تشریح راهکارها و راهبردهای برون رفت از چالش‌های پیش روی این صنعت که بر اساس جلسات هم اندیشی گذشته تدوین شده است، گفت: لزوم تاسیس یک ناشر بزرگ برای بازی های ایرانی، حمایت سازمان ها و نهادها در تبلیغ بازی های ایرانی، تسهیل در فرایند دانش بنیان شدن شرکت ها، تشدید نظارت بر بازار بازی های خارجی، ایجاد مراکز رشد، تقویت ارتباط موثر و مناسب با شرکت های خارجی، ایجاد بانک اطلاعاتی از وضعیت بازی های رایانه ای داخلی، تنظیم مقررات برای تسهیل دست یابی فعالان به آمار و اطلاعات مرتبط و پژوهش های دولتی از اهم راهکارهای تدوین شده در این زمینه است.

سید هادی سیادتی در پایان گفت: اختصاص یارانه به شرکت های توزیع بازی های داخلی، تخصیص تسهیلات طراحی و توسعه شبکه های  تخصصی توزیع بازی های رایانه ای، رعایت معافیت های مالیاتی، بیمه و بانکی هم از سایر راهکارهای مصوب است.

منبع:ایکنا


   
یکشنبه 28 دی1393 ساعت 15:39 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
گفتگوی مهر با طراح بازی/

«شوفر» سنندجی چگونه به بازارهای جهانی رسید؟/ موانع توزیع داخلی بازی

 
بازی ایرانی «شوفر» که چندی پیش به واسطه کسب GreenLight از شبکه توزیع بین‌المللی استیم توانست مسیر خود برای ورود به بازارهای جهانی را هموار کند با دست‌اندازهایی جدی برای توزیع در بازار داخلی مواجه است.

به گزارش خبرنگار مهر، «شوفر» عنوان یک بازی رایانه‌ای است که یک گروه بازی‌ساز جوان از شهرستان سنندج استان کردستان طراحی و اجرای آن را برعهده‌داشته‌اند. این بازی که انتخاب کلمه‌ای فرانسوی با کارکرد متداول داخلی در نام‌گذاری، یکی از برگ‌برنده‌های آن برای درخشش در بازار داخلی و خارجی محسوب می‌شود داستان پرفرازو نشیبی برای راه‌یابی به بازارهای جهانی داشته‌است. داستانی که گویا خوان اصلی آن یعنی توزیع مناسب بازی در بازارهای داخلی همچنان باقیست!

محمد حیدری طراح و تولیدکننده بازی «شوفر» که در شهرستان سنندج ساکن است و با همراهی جمعی ۹ نفره از دوستان خود توانسته این بازی را در سطحی استاندارد آماده عرضه به بازار کند به خبرنگار مهر می‌گوید: در تولید این بازی هیچ ارگان و سازمانی حامی ما نبود و به طور کامل خودمان طراحی و تولید آن را برعهده داشتیم.

بازی شوفر

حیدری ادامه می‌دهد: حتی فیلمبرداری میدانی از جاده‌هایی که لوکیشن بازی بودند و نیز طراحی و ساخت موسیقی آن را هم خودمان با کرایه استودیو انجام دادیم تا توانستیم این بازی را آماده توزیع کنیم.

«شوفر» اولین تجربه مستقل‌مان است

وی می‌افزاید: ما پیش از بازی‌ «شوفر» هم تجربیاتی در زمینه پروژه‌های رایانه‌ای داشته‌ایم اما غالب آن‌ها کارهایی سفارشی بود که بعضا به واسطه تغییر مدیران به سرانجامی نمی‌رسید. در این زمینه مثلاً پروژه طراحی و اجرای زیرنویس‌های شبکه خبری پرس‌تی‌وی را برعهده داشتیم که اجرایی هم شد. در این زمینه «شوفر» اولین تجربه مستقل ما در حوزه بازی‌‌سازی محسوب می‌شود.

بازی شوفر

حیدری درباره ایده اولیه طراحی این بازی گفت: مدت‌ها بود که بر روی ترجمه کتابی از پروفسور برایان بکمن فیزیکدان و طراح پیست مسابقات رالی کار می‌کردم و توانستم اجازه خود او را برای ترجمه کتاب به زبان فارسی و کردی کسب کنم. ترجمه همین کتاب جرقه ایده طراحی یک شبیه‌سازی کاملاً علمی در زمینه رانندگی را به ذهنم زد. احساس کردم می‌توان این شبیه‌سازی را به یک مدل کامپیوتری کامل تبدیل کرد.

این بازی‌ساز سنندجی در ادامه افزود: همز‌مان یک سری پرسشنامه آماده کردیم و با توزیع آن در میان گیمرهای حرفه‌ای تحقیقی را سامان دادیم و بر مبنای نتایج همین تحقیق میدانی که همچنان موجود است و می‌توانیم به دیگران هم آن را ارائه دهیم متوجه شدیم که رانندگی از بازی‌های مورد علاقه گیمرهای ایرانی است. البته به واسطه نبود سرمایه نمی‌توانستیم دایره این تحقیقات را گسترش دهیم اما در حد وسع خود بخش‌هایی از کرمانشاه، کردستان و ارومیه راز مورد بررسی قرار دادیم.

۵۰۰ ساعت فیلمبرداری برای انتخاب لوکیشین

حیدری سپس به مراحل اجرایی ساخت بازی «شوفر» اشاره کرد و گفت: با دوربین به مناطقی که مدنظر داشتیم رفتیم و تا حد امکان از آن‌ها تصویر برداری کردیم که حاصل آن حدود ۵۰۰ ساعت فیلم جاده‌ای بود. از میان این تصاویر بخش‌هایی را انتخاب کردیم که کمتر تکراری باشد.

این بازی‌ساز درباره نام‌گذاری این بازی هم می‌گوید: از همان مراحل اصرار داشتیم که نامی جذاب برای بازی انتخاب کنیم که کارکرد بین‌المللی هم داشته باشد. در همین بحث‌ها به نام فرانسوی «SHOFER» رسییم که هم کارکرد داخلی می‌توانست داشته باشد و هم از نظر بین‌المللی عنوانی با معنا است.

بازی شوفر

معرفی و عرضه بازی «شوفر» در سایت جهانی استیم

حیدری در ادامه درباره آخرین وضعیت این بازی گفت: بازی در حال حاضر به طور کامل آماده توزیع است و حتی برای توزیع بین‌المللی آن هم تأییدات لازم را گرفته‌ایم اما شاید باور نکنید مشکل‌ترین بحث در حال حاضر برای ما چگونگی توزیع بازی در بازار داخلی است!

انگار در داخل کسی حاضر به پخش این بازی نیست

وی افزود: برخلاف بازار جهانی انگار در داخل کسی حاضر به پخش این بازی نیست و این طور به نظر می‌رسد که کسی جرأت ورود به این میدان را ندارد. ما برای این بازی هیچ حمایتی نمی‌خواهیم و تنها حمایت این است که کارمان پخش شود.

بازی شوفر

حیدری تصریح کرد: فرآیند توزیع بازی در بازار ایران بسیار پیچیده شده‌است. این فرآیند برای بازی «شوفر» تا همین امروز ۸ ماه طول کشیده‌است و به شخصه هنوز هم نمی‌دانم سرانجام‌اش چه می‌شود. در این زمینه هم با توجه به اینکه تجربه نخست ما است تنها به بنیاد می‌توانیم اطمینان و اعتماد داشته باشیم.

طراح بازی «شوفر» در پایان تأکید کرد: تنها امیدواری ما این است که لااقل برای توزیع مناسب از این بازی حمایت شود تا بتوانیم به پشتوانه آن سراغ کارهای بعدی برویم. اگر اینگونه نباشد واقعاً دیگر توان ادامه کار و تأمین مالی همکارانم را که آرام‌آرام دارند دلسرد می‌شوند را نخواهم داشت.

 



:: برچسب‌ها: بازی ایرانی شوفر, بازی رایانه ای شوفر, بازی شوفر
   
یکشنبه 28 دی1393 ساعت 15:34 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
یک بازی ایرانی جدید:

تولید بازی ایرانی (افسانه ملک محمد)

 

بازی افسانه ملک محمد، تحولی بزرگ در صنعت بازی سازی ایران.

شرکت طرح برجسته، اقدام به تولید بازی رایانه ای در ژانر اکشن ماجرایی و درونمایه کهن افسانه ای، با نام افسانه ملک محمد (سیب طلایی) نمود.

malek mohamad poster

 

ساختار بازی ملک محمد بر پایه افسانه و اسطوره بوده و این موضوع باعث می شود تا بازی حاوی تصاویری از غول ها و شخصیتهای خیالی باشد .

 

در این خصوص ،  تولید کنندگان بازی های جدید خارجی ، برای ایجاد تصاویری با کیفیت بالا در المان های محیطی و شخصیتی ، مدیریت در گیم پلی بازی  و اجرای صحیح حرکات کاراکتر ها و انیمیشن های موجود ، سعی کرده اند از تکنیک سینماتیک اینتراکتیو بهره برده و  باعث رضایت  بیشتر بازیکن شوند.

شرکت طرح برجسته نیز از این قافله عقب نمانده و سعی کرده با پیاده سازی این تکنیک در بازی های داخلی ، نقصان بازی های ایرانی موجود در صحنه را جبران کرده و  سهم کوچکی از این صنعت را تامین نماید .



:: برچسب‌ها: افسانه ملک محمد
   
چهارشنبه 24 دی1393 ساعت 16:41 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

افزودن بخش بازی‌های رایانه‌ای موبایلی به نخستین جشنواره فرهنگ مالیاتی

%d8%a7%d9%81%d8%b2%d9%88%d8%af%d9%86-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%b1%d8%a7%db%8c%d8%a7%d9%86%d9%87%e2%80%8c%d8%a7%db%8c-%d9%85%d9%88%d8%a8%d8%a7%db%8c%d9%84%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d9%86%d8%ae%d8%b3%d8%aa%db%8c%d9%86-%d8%ac%d8%b4%d9%86%d9%88%d8%a7%d8%b1%d9%87-%d9%81%d8%b1%d9%87%d9%86%da%af-%d9%85%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%a7%d8%aa%db%8c

گروه فضای مجازی: نخستین جشنواره ملی فرهنگ مالیاتی با بخش‌های متنوع مانند طراحی بازی و سرگرمی (بازی‌های رایانه‌ای – تلفن همراه) از دی ماه آغاز شده است و تا تیرماه سال ۹۴ ادامه دارد.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، نخستین جشنواره ملی فرهنگ مالیاتی با بخش‌های متنوع مانند طراحی بازی و سرگرمی(بازی‌های رایانه ای – تلفن همراه) از دی ماه سال‌جاری آغاز شده است و تا تیرماه سال 94 برگزار می‌شود.

آثار بخش طراحی بازی و سرگرمی‌های دیجیتال(بازی‌های رایانه‌ای– تلفن همراه) در این جشنواره باید متناسب با موضوعات مندرج در فراخوان جشنواره طراحی شود.

آثار در بخش بازی‌های رایانه‌ای و سرگرمی‌های دیجیتال قابل اجرا بر روی رایانه یا کنسول‌های بازی همچنین شبیه‌سازی‌های مختلف قرار می‌گیرند؛ مانند باز‌ی‌های بزرگ در سبک‌های مختلف، بازی‌های کوچک، بازی‌های برخط(آنلاین) و بازی‌های تلفن همراه،
بازی‌ها و سرگرمی‌هایی که در این بخش قرار می‌گیرند شامل: بازی‌های pc، بازی‌های کنسولی، بازی‌های فلش، بازی‌های برخط(آنلاین) و بازی‌های تلفن همراه است که اثر تولید شده باید در محدوده جغرافیایی جمهوری اسلامی ایران پدید آمده باشد.

همچنین آثار فرهنگی و هنری و بسته‌های نرم‌افزاری به کار رفته در اثر مغایر قوانین و مقررات جاری، فرهنگ، ارزش‌های ملی و دینی جمهوری اسلامی ایران نباشد.

حقوق مادی و معنوی پدیدآورندگان آثار فرهنگی و هنری و بسته‌های نرم‌افزاری به کار رفته در اثر باید طبق قوانین ومقررات جاری جمهوری اسلامی ایران باشد.

هر شرکت‌کننده علاوه بر تکمیل فرم تقاضای حضور در جشنواره باید دو نسخه از بازی، توضیح مراحل بازی و کدهای مربوط به تنظیم بازی برای نباختن کاربر در مراحل بازی جهت تسریع در امر داوری، ارائه مدارک و مستندات ساخت بازی و فهرست کاملی از پدیدآورندگان و بیان ویژگی‌های بازی از دیدگاه طراح بازی، هرگونه قفل سخت‌افزاری دیگر اثر(همچون تجهیزات مکمل سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، کدهای فعال‌سازی و سریال‌های، کتاب‌های جانبی و قاب) به همراه اثر ارسال کنند.

آثار ارسال شده پس از اتمام مراحل داوری در آرشیو دبیرخانه بایگانی خواهند شد و عودت داده نمی‌شوند.

شرکت‌کنندگان باید پیش از ارسال نسخه‌های بازی را حتما آزمایش کرده و از صحت اجرای آن مطمئن شوند همچنین در خصوص بازی‌های آنلاین قسمت سرور بازی باید بر روی یک سرور نصب شده و متقاضی باید دامنه URL بازی به همراه رمزهای عبور را به دبیرخانه ارسال کنند.

ارائه یک تیزر از بازی که شامل فیلم روند بازی باشد الزامی است. در صورتی که در برنامه‌نویسی، گرافیک، صدا و موسیقی، طراحی یا ... بازی از میان‌افزار یا منابع آماده یا منابع باز استفاده شود، باید به صورت جزء به جزء و کامل توضیح داده شود.

علاقه‌مندان برای ارسال اثر باید فرم شرکت در جشنواره و فایل نهایی برای اجرای بازی به همراه متعلقات آن بر روی یک نسخه DVD به دبیرخانه جشنواره به نشانی تهران- میدان امام خمینی(ره)، باب همایون، خیابان داور، سازمان امور مالیاتی کشور، دفتر روابط عمومی و فرهنگ‌سازی مالیاتی ارسال کنند.

همچنین علاقه‌مندان می‌توانند برای شرکت در این جشنواره یا کسب اطلاعات بیشتر به نشانی اینترنتی http://www.intamedia.ir/Jashnvare.aspx مراجعه کنند.
سازمان امورمالیاتی کشور، در راستای گسترش و ارتقای فرهنگ مالیاتی، افزایش شناخت مردم در پرداخت آگاهانه و داوطلبانه مالیات و ایجاد بسترهای لازم جهت آشنایی هرچه بیشتر آحاد مردم با مالیات، نخستین جشنواره ملی فرهنگ مالیاتی را برگزار می‌کند.

اهداف از این جشنواره گسترش و ارتقای فرهنگ مالیاتی، بهره‌گیری از عنصر خلاقیت در ارتقای فرهنگ مالیاتی، آشنا کردن عموم مردم با آثار پرداخت مالیات در جامعه و گسترش زمینه‌های فرهنگی و هنری نسبت به مقوله مالیات است.

موضوعات جشنواره شامل مالیات و آبادانی کشور مالیات و توسعه خدمات بهداشتی و درمانی، مالیات و عدالت اجتماعی مالیات و توسعه زیرساخت‌های شهری و مالیات و توسعه اقتصادی مالیات و توسعه خدمات آموزشی است.

هنرهای تصویری: فیلم کوتاه، پویانمایی، ساخت تیزر، موبایل فیلم و عکس، هنرهای تجسمی: شامل طراحی و نقاشی، کاریکاتو و طراحی پوستر، ادبیات: انشاءنویسی، شعر، داستان کوتاه، نمایش‌نامه و فیلم‌نامه‌نویسی رسانه‌های دیجیتال شامل وبلاگ‌نویسی و طراحی بازی- سرگرمی) را می‌توان از بخش‌های جشنواره نام برد.

بر این اساس زمان‌بندی نخستین جشنواره ملی فرهنگ مالیاتی شامل دی ماه 1393 اعلام رسمی فراخوان نخستین جشنواره ملی فرهنگ مالیاتی، پایان سال 1393 مهلت ارائه آثار جهت شرکت در بخش‌های مختلف جشنواره 3 تا 15 فروردین ماه تا 16 اردیبهشت ماه 1394 جمع‌آوری نهایی آثار از سراسر کشور19 تا 30 اردیبهشت ماه 1394 داوری آثار، خردادماه 1394 معرفی آثار برگزیده و تیرماه 1394 جشن اختتامیه و برگزاری نمایشگاه آثار منتخب و اهدای جوایز نخستین جشنواره ملی فرهنگ مالیاتی است.



:: برچسب‌ها: جشنواره فرهنگ مالیاتی, بازی سازی, مسابقه ساخت بازی موبایل
   
سه شنبه 23 دی1393 ساعت 16:6 | | نوشته ‌شده به دست | ( )
واقعیت مجازی در مبارزه در خلیج عدن

 

 مبارزه در خلیج عدن، عنوانی آشناست برای علاقمندان به بازیهای رایانه‌ای داخلی و خارجی که در بازار داخلی نیز با استقبال روبه‌رو شد.

به گزارش گروه دریافت خبر خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، دو سالی است که تیم سازنده این بازی، صرفا در حوزه توسعه و تولید بازی رایانه‌ای فعالیت نمی‌کند و با راه‌اندازی واحد سخت‌افزار و الکترونیک پس از دو سال فعالیت از دستاورد خود در دستیابی به تکنولوژی واقعیت مجازی (Virtual- Reafity) رونمایی کرده است.

واقعیت مجازی نوعی فناوری است که می‌توان آن را خط سیر حرکتی رسانه و رسانه نسل آتی دانست که به کاربر امکان می‌دهد تا با یک محیط شبیه‌سازی رایانه‌ای تعاملی کاملا فیزیکال داشته باشد که بدون شک تاثیر‌گذاری رسانه و فضای شبیه‌سازی شده را حتی به نسبت رسانه تعاملی بازی دو چندان خواهد کرد.

علاقه‌مندان به بازی‌های ویدئوی و فناوری می‌توانند برای تجربه این دستاورد در چهارمین نمایشگاه بین‌المللی شهربازی، پارک‌ها، تجهیزات و فناوری اوقات فراغت، 23 تا 26 بهمن‌ماه 93 واقع در نمایشگاه بین‌المللی تهران مراجعه کنند.

و در سایت آمیتیس:

Virtual-Reality

دانلود دمو با کیفیت بالا

اینجا کلیک کنید

 راستی:دانلود دمو  در اندازه کوچک


   
دوشنبه 22 دی1393 ساعت 16:17 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

در انستیتو ملی بازی‌سازی برگزار می‌شود؛

بزرگترین مسابقه بازی سازی در جهان

 

[۲۲ دى ۱۳۹۳ ۰۹:۵۲]

"Global Game Jam" بزرگترین رویداد بازی سازی در جهان است که سوم تا پنجم بهمن ماه در انستیتو ملی بازی سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای، هدف این رویداد، ارتباط بیشتر بین بازی سازان برای به اشتراک گذاری تجربه ها و محک مهارت های خود در سطح جهانی است.
رویداد"Global Game Jam" در 48 ساعت انجام می شود و تمامی بازی‌سازان جهان را با هر سابقه وسلیقه‌ای به این رقابت دعوت و تشویق می کند.
این رویداد از سوم تا پنجم بهمن ماه در 309 مکان و 63 کشور جهان انجام می شود که بالا 3هزار بازی در این 48 ساعت ساخته می شود.
شیوه برگزاری این رویداد به این شکل است که تمامی شرکت کنندگان در صبح جمعه 3 بهمن ماه 93 در مکان مشخص شده به دور هم جمع می‌شوند و یک فیلم کوتاه کلیدی را تماشا می کنند؛ در آخر موضوع مورد نظر برای ساخت بازی را دریافت کرده و پس از آن تمامی سایت ها از کشورهای مختلف شروع به رقابت و ساخت بازی می کنند و بازی باید در غروب یکشنبه پنجم بهمن ماه 93 آماده باشد.
انستیتو ملی بازی سازی در نظر دارد به عنوان یکی از محل های برگزاری این رویداد در جهان، پذیرای علاقه مندان به شرکت در دوره آتی این رویداد در سال 2015 باشد.
دانش پژوهان انستیتو ملی بازی سازی، فعالان مرکز رشد بازی سازی و تمامی علاقه‌مندان به این صنعت می‌توانند در این رویداد جهانی شرکت کنند.
علاقه‌مندان برای کسب اطلاعات بیشتر می توانند به آدرسhttp://globalgamejam.org/2015/jam-sites/iran-game-development-institute  مراجعه کنند و به انستیتو ملی بازی سازی به عنوان یکی از محل‌های برگزاری این رویداد بپیوندند.
تیم‌های شرکت کننده برای حضور در محل انستیتو ملی بازی‌سازی در زمان مسابقه و  استفاده از امکانات موجود، فرم ثبت‌نام را از آدرس http://irangdi.com/Node/NewsDetails?Url=glolgamejam دانلود کرده و پس از تکمیل، فرم را به info@irangdi.com ارسال کنند.



:: برچسب‌ها: مسابقه بازی سازی در ایران
   
چهارشنبه 10 دی1393 ساعت 20:45 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

نمایشگاه Cebit ۲۰۱۵؛ فرصتی برای ناشران دیجیتال

%d9%86%d9%85%d8%a7%db%8c%d8%b4%da%af%d8%a7%d9%87-Cebit-%db%b2%db%b0%db%b1%db%b5%d8%9b-%d9%81%d8%b1%d8%b5%d8%aa%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d9%86%d8%a7%d8%b4%d8%b1%d8%a7%d9%86-%d8%af%db%8c%d8%ac%db%8c%d8%aa%d8%a7%d9%84

گروه فضای مجازی: رئیس مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال گفت: ناشران دیجیتال می‌توانند در نمایشگاه Cebit ۲۰۱۵ حضور فعال داشته باشند.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، مرتضی موسویان، رئیس مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال اعلام کرد: همه ناشران دیجیتال کشور که محصولی با قابلیت صادرات در بازارهای جهانی دارند، می‌توانند برای حضور در نمایشگاه کامپیوتر هانوفر آلمان (Cebit 2015) که از25 تا 29 اسفندماه برگزار می‌شود، ثبت نام و اعلام آمادگی کنند.

وی افزود: با توجه به محدودیت‌های موجود، ناشران دیجیتال می‌بایست محصولات و خدمات مورد نظر خود را برای عرضه در این نمایشگاه معرفی کنند.

رئیس مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال تصریح کرد: ناشران می‌توانند برای اعلام آمادگی  و معرفی محصول از پنل اختصاصی خود به نشانی login.saramad.ir اقدام کنند.

همچنین سایر اطلاعات نمایشگاه، شرایط و مبالغ پرداختی پس از بررسی محصولات و اطلاعات ناشران و تأیید مرکز به اطلاع شرکت‌کنندگان نهایی خواهد رسید.

گفتنی است؛ پاویون اختصاصی ج.ا.ایران در نمایشگاه کامپیوتر هانوفر آلمان با همکاری اتاق بازرگانی و مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و برخی سازمان های دیگر برگزار می گردد.

لازم به یادآوری است، این رویداد برای بیست و هشتمین سال متوالی در تاریخ ۱۶ تا ۲۰ مارس سال ۲۰۱۵ برابر با ۲۵ تا ۲۹ اسفندماه سال جاری با حضور بیش از ۴۲۰۰ غرفه از ۷۰ کشور دنیا برگزار خواهد شد و میزبان بیش از ۳۵۰ هزار بازدیدکننده متخصص بویژه پیشگامان و فعالان علوم کامپیوتر، ارتباطات، مخابرات و فناوری اطلاعات از ۱۲۰ کشور مختلف جهان خواهد بود.



:: برچسب‌ها: نمایشگاه Cebit ۲۰۱۵؛ فرصتی برای ناشران دیجیتال
   
دوشنبه 8 دی1393 ساعت 16:17 | | نوشته ‌شده به دست | ( )

برگزاری مسابقه عکاسی اینترنتی «ما عاشق مبارزه با صهیونیست ها هستیم»

%d8%a8%d8%b1%da%af%d8%b2%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d9%85%d8%b3%d8%a7%d8%a8%d9%82%d9%87-%d8%b9%da%a9%d8%a7%d8%b3%db%8c-%d8%a7%db%8c%d9%86%d8%aa%d8%b1%d9%86%d8%aa%db%8c-%c2%ab%d9%85%d8%a7-%d8%b9%d8%a7%d8%b4%d9%82-%d9%85%d8%a8%d8%a7%d8%b1%d8%b2%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%d8%b5%d9%87%db%8c%d9%88%d9%86%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d9%87%d8%a7-%d9%87%d8%b3%d8%aa%db%8c%d9%85%c2%bb

گروه فضای مجازی: گروه رسانه‌ای بیت الزهرا(س) پس از راه‌اندازی «جنبش ما عاشق مبارزه با صهیونیست‌ها هستیم»، به برگزاری مسابقه عکس اقدام کرده است.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، گروه رسانه‌ای بیت‌الزهرا(س) بخشی را راه‌اندازی کرده است تا کاربران بتوانند با فرستادن عکس‌های خود در حرکت رسانه‌ای جهادی علیه صهیونیسم، در موج لبیک به سخن مقام معظم رهبری، سهیم باشند.

علاقه‌مندان جهت پیوستن به این جنبش و شرکت در مسابقه عکس «ما عاشق مبارزه با صهیونیست ها هستیم» می‌توانند به پایگاه اطلاع‌رسانی این مسابقه مراجعه کنند.

علاقه‌مندان برای ارسال آثار تا 9 بهمن ماه سال جاری فرصت دارند. اسامی برگزیدگان نیز همزمان با آغاز سی و ششمین سالگرد دهه فجر انقلاب اسلامی، اعلام و به 36 نفر از برگزیدگان جوایز نفیسی اهدا می‌شود.

ارسال اثر می‌تواند در حوزه‌های «عکس با دوربین»، «طراحی گرافیکی و تایپوگرافی»، «نقاشی و کاریکاتور»، «خوشنویسی» و «هنرهای دیجیتال» باشد.

علاقه‌مندان باید در اثر خود جمله «من عاشق مبارزه با صهیونیست هستم » و یا عبارت «I Love Fighting Against The Zionists» را  قید کنند.



:: برچسب‌ها: برگزاری مسابقه عکاسی اینترنتی «ما عاشق مبارزه با ص
   



آخرین عناوین مطالب